Alguns exemplos do que está a ser feito com o Unreal Engine 5

O posto que se segue mostra algumas demos e mesmo jogos que estão a ser desenvolvidos com o Unreal Engine 5.

Após a libertação do motor (apenas a algumas equipas, dado que o lançamento oficial ainda não ocorreu), vão aparecendo alguma demos tecnológicas, bem como imagens de jogos que estão a ser desenvolvidos com o motor.

Eis aqui algumas dessas demos e jogos menos conhecidos.

ILL – jogo



Legend of Ymir – Tech demo que se pretende evoluir para jogo

The fortunate Son – Tech demo

Megascan Trees – Novidade no Unreal Engine 5



Já que estamos numa de impressionar, e apesar de esta demo não ter sido criada usando o Unreal Engine 5, mostro aqui algo mais.

Trata-se da Tech Demo de The Getaway 3, que estava previsto para a PS3, e acabou cancelado. Apesar de aquilo que é visto na demo não ser claramente possível na consola (os reflexos aparentam ser Ray Tracing), dando a ideia de algo pré rendido, a realidade é que esta demo impressionou na altura.

Talvez agora que vimos a demo do Matrix, e temos o UE 5 e hardware capaz de RT, esteja na altura de a Sony fazer reviver este projeto?



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Júlio Esteves
Júlio Esteves
13 de Janeiro de 2022 13:32

Será que as engines dos estúdios da Sony serão melhores e com mais recursos que a da Epic?

Júlio Esteves
Júlio Esteves
Responder a  Mário Armão Ferreira
13 de Janeiro de 2022 18:44

Grato pela resposta.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Júlio Esteves
13 de Janeiro de 2022 14:06

Melhores não sei, mas dedicados e optimizados com certeza. Vamos chamar o Nanite e o Lumen como as novas soluções default da indústria. Mas a própria 4A Games já tem a sua solução de RTGI que se compara ao Lumen (usada em Metro Exodus), e provavelmente engines dedicadas terão suas soluções ultra-optimizadas que propõe resolver problemas similares ao que é feito pelo Nanite.

Mas são paradigmas diferentes.

A Unreal, Unity e outros foram feitas para atender os mais variados perfis, seja estúdios que produzem shooters, RPGs, racing games. Precisa ter uma interface super amigável, mais genérica possível e fácil de se usar.

Já uma engine da Naughty Dog ou Santa Monica é dedicada não apenas para um hardware específico, como também para um perfil de jogos que esses estúdios constróem. Quando jogo Last of Us 2, eu vejo uma ou outra influência pontual de Uncharted Lost Legacy (tipo os diálogos opcionais apertando triângulo), porque como é a mesma engine, pode reaproveitar um ou outro recurso que já está pronto.

Levando para o mundo corporativo, eu já vivi experiência similar. Eu desenvolvia software de automação de força de vendas em um atacadista, e certa vez resolveram abandonar esse software e partir para uma aplicação de mercado genérica. Após algumas reuniões, os sócios do atacadista simplesmente desistiram da migração, porque o nosso software interno possuía tantas particularidades de negócio que seria inviável simplesmente abandonar essas particularidades e ir para uma solução genérica. Além disso, sempre que precisássemos adicionar uma particularidade nossa nesse software genérico, teríamos que pedir à empresa para fazer, sem termos nenhum acesso ao código-fonte do software.

Seria mais ou menos isso que aconteceria se a Naughty Dog abandonasse sua engine e partisse para a Unreal. Teria que jogar praticamente tudo fora e começar novamente do zero em um novo jogo, e com limitações do que se pode fazer, já que eles virariam reféns de uma engine onde não se pode alterar o código-fonte dela para necessidades específicas. Então terceirizar a engine faz sentido para um estúdio menor. Mas via de regra, os grandes players constróem suas engines visando atender suas particularidades.

Last edited 2 anos atrás by Carlos Eduardo
Júlio Esteves
Júlio Esteves
Responder a  Carlos Eduardo
13 de Janeiro de 2022 18:43

Obrigado Carlos pela resposta.
Tenho 2 dúvidas, recursos desenvolvidos por um estúdio tipo um novo processo de reconstrução temporal ou um processo de traçado de raios podem ser patenteados? Os conhecimentos obtidos por um estúdio da Sony são compartilhados com outros estúdios da Sony?

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Júlio Esteves
13 de Janeiro de 2022 19:42

Sobre a patente, pode,mas nada impede de existirem soluções parecidas.

Por exemplo, vamos supor que eu descubro um algoritmo revolucionário que eleva a performance de Ray Tracing em 80% via software. Eu posso patentear esse algoritmo. Mas quando a patente se tornar pública, eu não posso impedir que outra pessoa se inspire na minha idéia e elabore outra solução relativamente parecida.

É por isso que Ray Tracing, Mesh Shaders, VRS chegaram primeiro na NVIDIA, e depois na AMD. Embora as features sejam as mesmas, a implementação interna da AMD não é idêntica à da NVIDIA. É meio que essa é a idéia da patente, garantir que um não vai copiar 100% igual ao outro.

Sobre os conhecimentos, com certeza são compartilhados, e isso já tem tempo. No PS3 mesmo a Naughty Dog forneceu “aulas” para outros estúdios internos sobre como aproveitar melhor o CELL para realizar tarefas até de GPU. Um desses “alunos” foi a Sucker Punch, que fez Infamous 2 muito superior graficamente ao primeiro game. Aliás, para Infamous 2, a Sucker Punch usou o sistema de captura de movimentos da Naughty Dog, usado em Uncharted 3. A Decima Engine da Guerrilla já está sendo usada por mais estúdios, seja o Kojima, e parece que um desses novos parceiros (acho que é a Deviation) também está usando. Tem uma entrevista do Rafael Grassetti da Santa Monica dizendo que passou umas semanas na Sucker Punch ajudando na finalização do Ghost of Tsushima.

Essa colaboração é intensa.

Last edited 2 anos atrás by Carlos Eduardo
Júlio Esteves
Júlio Esteves
Responder a  Carlos Eduardo
14 de Janeiro de 2022 0:48

Grato.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
14 de Janeiro de 2022 5:03

OFF – vídeo produzido por um canal de tecnologia brasileiro: https://www.youtube.com/watch?v=D1IA_ablOuQ

7:00 – “Nós teremos muitos multiplataformas vinculados a cross-gen porque a Sony não quis parar (de fabricar PS4) nesse momento”.

11:28 – “A Sony com essa decisão (fabricar mais PS4) afeta a indústria, limita o desenvolvimento de games, e acaba sendo desleal com o comprador da sua nova geração que está sempre preso no rabo da antiga geração, e com o consumidor da antiga geração que desavisadamente vai comprar esse console”.

Sério, eu fico pasmo com a quantidade de desinformação que é repassada no Brasil. É muito desconexo da realidade. A discussão sobre jogos cross-gen é muito mais complexa, e fabricar 1 milhão de PS4 adicionais não exerce a menor influência nessa discussão.

Last edited 2 anos atrás by Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
15 de Janeiro de 2022 2:28

E a Sony novamente desmentiu a Bloomberg.

https://www.dualshockers.com/sony-japan-denies-report-on-ps4-ps5-consoles-production-in-2022/

Ou seja, além do youtuber fazer um conteúdo totalmente desconexo da realidade, ainda usou uma fake news de fonte lol.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Carlos Eduardo
15 de Janeiro de 2022 2:51

Isso dá Bloomberg anda muito estranho. É sempre notícia polêmica e negativa do lado da Sony. E o Jason Schreier também, desde que saiu da Kotaku se vê um padrão de matérias com ele envolvido, sempre jogando pedra.

Junto a isso, a notícia desse relatório fake veio um pouco antes da MS anunciar a interrupção de produção do Xone. Lembrando que essa produção se encerrou lá em 2020. Que coincidência né?!

Last edited 2 anos atrás by Sparrow81
Edson Nill
Edson Nill
Responder a  Carlos Eduardo
15 de Janeiro de 2022 4:53

Não havia sentido essa coisa da Sony voltar a focar em produzir ps4 agora. Há uns 115 milhões de ps4 vendidos, onde a Sony tendo mais uns 2 milhões, não faria sentido nenhum pra ela. Isso é FUD claro!

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Carlos Eduardo
14 de Janeiro de 2022 12:12

Eu fico pasmo é com a quantidade de inscritos em um canal desses: 227 mil inscritos. E pior, é essa galera que por vezes vem aqui, querer discutir da parte técnica achando que sabe algo.

Last edited 2 anos atrás by Sparrow81
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