Alan Wake é dos primeiros jogos a usar Mesh Shaders. A falta de suporte aos Mesh shaders quer no que toca a comandos no API, quer a suporte na driver da PS5 obriga a converter em alto nível os comandos em comandos de Primitive Shaders, o que implica forçosamente algumas perdas de performance.
Os tópicos sobre a performance de Alan Wake na Xbox face à PS5 mostram uma realidade inegável. A maior performance da Xbox.
No entanto o que se tem vindo a ler é que isso se deve ao uso de Mesh Shaders na Xbox, ao passo que na PS5 o jogo corre usando Primitive Shaders.
Mas apesar de haver algum fundo de verdade no que é dito, a realidade é que a coisa não é exatamente assim. E ambas as consolas correm o jogo usando Primitive Shaders!
A AMD já deixou bem clara a situação: Ambas as consolas seguem a norma RDNA 2.0, pelo que o suporte interno é exatamente igual. E isso quer dizer que, tal como qualquer GPU AMD RDNA 2.0, nenhuma das duas consolas suporta Mesh Shaders por Hardware. Apenas Primitive Shaders!
Suportam isso sim, Mesh Shaders por emulação. Basicamente os comandos Mesh são convertidos em comandos Primitive que correm no Pipeline existente nos GPUs. E essa é uma realidade que ocorre em ambas as consolas!
Onde está então a diferença entre elas que leva a dizer que a Xbox suporta Mesh Shaders, mas a PS5 não? No facto que nem o API da PS5 nem a Driver do GPU desta consola possuem diretamente suporte ao pipeline dos Mesh Shaders!
Mas já vamos explicar isso melhor para que percebam o que isso implica:
Primitive Shaders vs Mesh Shaders
Quando falamos dos dois tipos de shaders acima descritos, basicamente estamos a falar de duas implementações diferentes criadas para fazerem a mesma coisa. Não é assunto para este artigo explicar o que estes métodos fazem ou como funcionam e quais as suas diferenças, mas apenas deixar claro a realidade anterior: Ambos propõem-se fazer o mesmo, e a diferença entre eles está apenas na forma interna de funcionamento.
Mas perante as duas propostas, Mesh Shaders e Primitive Shaders, a Microsoft optou pelos Mesh Shaders como sendo a metodologia oficial do DirectX12!
Ou seja, o DX 12 tem suporte aos comandos de Mesh Shaders.
Sendo os Primitive Shaders a proposta da AMD e os Mesh Shaders a proposta da NVIDIA, e com a AMD a ter lançado o seu hardware com um pipeline de Primitive Shaders, este teve de adaptar o mesmo para suportar os Mesh Shaders. Assim, e nesse sentido, sem alterar o hardware e para a melhor performance possível, esta incluiu nas suas drivers um conjunto de rotinas para execução de comandos Mesh que se executam convertendo os mesmo para algo que a pipeline de Primitive Shaders pode executar.
Esta foi uma solução de recurso e uma situação que fica longe do ideal, pois a performance cai face ao que seria possível como uso direto dos Primitive Shaders. A piorar a coisa, o passo adicional da conversão de comandos cria a possibilidade de saturar a Driver com excesso de processamentos, e consequentemente os resultados ficam bem abaixo daquilo que é oferecido neste tipo de processamento pelos GPUs NVIDIA que suportam os Mesh Shaders de forma nativa no hardware.
As consolas,não sáo uma exceção. E face ao possível num GPU NVIDIA, as consolas terão forçosamente de ficar atrás pela falta do suporte nativo à capacidade.
Nesse sentido, neste jogo, pelo uso dos Mesh Shaders, a disparidade face aos GPUs NVIDIA está acima do que normalmente encontramos na média dos outros jogos. E vemos aqui uma 3070, normalmente comparável à performance dos GPUs das consolas, a conseguir resultados até 50% melhores!
Ou seja, este jogo não é um bom comparativo das performances das consolas face aos GPUs NVIDIA, mas só e apenas da performance dos Mesh Shaders nos GPUs AMD das consolas face aos GPUs NVIDIA.
Mas a situação que alcança todo o hardware AMD, torna-se um bocado pior na PS5 por um motivo simples.
A Sony suporta a 100% o hardware da sua consola, mas apenas a parte implementada nativamente no hardware. Isso quer dizer que o suporte aos Primitive Shaders é total, mas dado a conversão de Mesh Shaders para Primitive Shaders nos GPUs AMD não estar implementada no hardware, sendo feita na driver e API (DX12), a Sony não os suporta diretamente. Ou seja, apesar de a PS5 ser capaz de os executar, como o jogo em si comprova, o suporte na Driver e no API à estrutura de pipeline dos Mesh Shaders não existem na PS5.
A comprovar que é assim que os GPUs AMD funcionam, cita-se de um programador em comentários sobre um software de teste por si criado sobre a performance dos Mesh Shaders e o estes esganarem a driver:
Nvidia can dispatch a million Task shader invocations, but such numbers are crashing the AMD driver.
Fica aqui clara esta realidade: A conversão feita pela driver da AMD, e as performances longe das da NVIDIA.
Mas o caso da PS5 é único. A Xbox, tal como qualquer hardware AMD, tem apenas suporte Primitive Shaders. No entanto o seu API e Driver estão preparados para receber e converter os comandos para algo que o GPU entenda. Tal e qual acontece no PC!
Mas então, com a ausência dessa situação na PS5, como é que ela executa os Mesh Shaders?
Basicamente a solução é implementar no código do jogo o que falta. E não havendo suporte na driver e no API, a solução passa por uma implementação de uma rotina interna no código do jogo da versão PS5 que faz a adaptação de comandos a algo que o API e a Driver entendam para execução no pipeline dos Primitive Shaders.
E sim, isso funciona, apesar que as performances ficam dependentes da qualidade do código implementado.
Ou seja, se leram em algum local que a Remedy apenas usa Mesh Shaders na Xbox, sendo que na PS5 usa Primitive Shaders, fiquem a saber que essa informação é errada, e deriva de má percepção do que acontece, não correspondendo à verdade. O que acontece é que, pela ausência de suporte direto aos Mesh Shaders na Driver e API da PS5 a Remedy faz ela mesma, incluindo isso no código do jogo, a preparação para o pipeline dos Primitive Shaders. Basicamente o que a Remedy implementou é exatamente o mesmo que está implementado de raiz na Xbox. Apenas que como a consola não está preparada para isso, é preciso código extra.
Para as melhores performances nas consolas, a solução era efetivamente a Remedy reprogramar o seu jogo com suporte nativo Primitive Shaders, o que beneficiaria tanto as performances da PS5 como da Xbox. Mas como sabemos, essa não foi uma opção em cima da mesa.
Mas se a Remedy suportasse nativamente os Primitive Shaders, ela não os usaria apenas na PS5, mas igualmente na Xbox pois ela é hardware AMD. Seria uma optimização total ao hardware das consolas.
Aliás, a PS5 efetivamente usasse nativamente Primitive Shaders, certamente teria mais performance do que a Xbox a usar Mesh Shaders emulados.
O senão desta solução usada na PS5 é que não só as performances ficam dependentes de código de terceiros, como infelizmente, mesmo com muito bom código, dificilmente este tipo de implementação conseguirá igualar as performances do tipo de implementação realizada na Xbox, onde tal acontece ao nível da driver e igualmente no API, ou seja num nível muito mais baixo.
Mas o suporte na driver e API da PS5 não é impossível, e poderá vir a ser uma realidade na PS5 numa futura versão do firmware, se é que já não foi acrescentado recentemente, e isso até pode ser a causa do excelente aumento de performances nesta consola na versão 1.00.13 lançada ontem, dia 11 de Dezembro.
Citando do changelog desta versão:
Performance
- Improved overall quality of the occlusion culling algorithm, improving GPU performance especially on locations with a lot of geometry.
- The performance upgrade is most visible in the PlayStation 5 Quality mode, where (incredibly) there are up to 1.8ms improvements. Cauldron Lake should be coughing less.
- Optimized HUD UI content setup so rendering the HUD takes less time. This brings between ~0.5-0.7ms improvements to performance.
Termina-se explicando que se a Sony não suportou os Mesh Shaders logo de início, foi apenas para que os programadores não se refugiem neles, e usem preferencialmente os Primitive Shaders onde o Hardware AMD que equipa as consolas, possui maiores performances. E sinceramente, não os posso criticar por tentarem isso?
Obrigado por explicar, Mário!
Eu confesso que ainda tenho muitas dúvidas sobre esse assunto. Mesh shaders não são exclusivos da dx12, opengl e vulkan já tem extensões da Nvidia pra ele.
Achei esse blog com informações de implementação de mesh shaders no HW da AMD. É bem baixo nível.
Gostei dessa frase: “Essentially, if you write a mesh shader you are trying to beat the driver at its own game.”
https://timur.hu/blog/2022/how-mesh-shaders-are-implemented
https://timur.hu/blog/2022/how-task-shaders-are-implemented
Os Mesh Shaders são um standard suportado por todas as linguagens. Os Primitive destinam-se a fazer o mesmo! A questão é que o procedimento de execução é diferente, e o pipeline da AMD não foi criado para executar Mesh Shaders. Daí que o que a AMD faz é converter os comandos de Mesh para comandos de Primitive que fazem o mesmo, executando as primitive no seu pipeline.
Isto é feito na driver… e devido aos Meshlets serem intensos isso cria um peso grande na driver. Daí que a AMD tem más performances. No caso da PS5 a coisa não passará pela Driver, mas o problema é o mesmo.
Mas nesse caso dos ganhos de performance no PS5 vc atrela a um suposto suporte por parte do API do console o qual não tinha antes ou foi a Remedy que otimizou seu código????
Não entendi bem essa parte
É o que falta saber. Pode ter sido alguma optimização da Sony, uma alteração ao código pela Remedy que o tornou mais eficiente, ou mesmo um bocadinho de cada.
Agora ganhos de 10% são efetivamente consideráveis, e a palavra “incredibly” quando se fala dos ganhos da PS5 mostram bem isso!
A Capcom vai fazer uso de mesh shaders na sua nova engine,a REX.Os remakes de Resident Evil são um primor para os olhos,nem imagino os ambientes 3D super detalhados que os mesh shaders vão proporcionar nos próximos jogos…vai ser um deleite !
Nota da moderação: Este utilizador deve mudar o seu nome para outro. Este não é o Fernando Medeiros que aqui participa habitualmente.
Email novo?
Um motor pode suportar Mesh e Primitive. Esperemos que suportem as primitive para melhores resultados nas consolas.
Não, esse não sou eu. Deleta por favor.
Off – Vamos rir, Brasil/Portugal
Esse aqui é o “líder caixista” que alguns que frequentam aqui acompanham. Olha o nível do flame War do sujeito! Kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
https://x.com/Topete137/status/1734357322355372423?t=fbNiBwq5ePCZGi9nu2oAww&s=08
vai de 0 a 100 mais rápido que qualquer hyper esportivo!!!!
Meu amigo kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
Ah Kojima… Death Stranding… Isto é superestimado.. A fonte é Deth Stranding… Eu não gosto dos jogos do Kojima… … (Aparece o logotipo da Xbox)… Mito… Kojima é foda… Kojima é foda pra caralho.
LOLOLOLOLOL
Que palhaçada!
Esse aí é um dos “líderes caixistas”. O nível é daí pra baixo.
Esse mesmo aí uns anos atrás estava chorando porque o Xbox One dele deu defeito e a MS negou fazer o serviço gratuitamente pois a garantia tinha acabado! Sim ele pensava que estava no direito de ter o aparelho consertado gratuitamente, a qualquer momento, só porque fica a babar a empresa!!!!
Na verdade esse aí só virou “caixista” quando o Xbox mil grau saiu de cena. Ali ele viu a oportunidade de enganar a comunidade que tem mais fanboy trouxa do planeta e pelo jeito tá conseguindo. Passou a “odiar” games que ele amava só porque é do PS e “amar: as porcarias que odiava só porque é de Xbox e massageia o ego da comunidade mais carente do universo. Só que na hora de jogar, o primeiro console nextgen que comprou foi o Ps5, depois comprou um SS e ganhou um SX. Também joga de ponta a ponta os exclusivos de PS e diz odiar, mas Starfield, que ele diz amar, dropou com poucas horas. Tem que ser muito idiota pra comprar o que um cara desses fala.
o personagem dele antes do xbox milgrau falir era de “caixista limpinho” que gostava de jogos da Sony, que apoiava o xbox watever
depois que o xbox milgrau faliu ele copiou o personagem, dizer até que last of us part 2 tinha gráfico bons pq o “youtube melhorava o gráfico” ele chegou a dizer
agora ele vive de mentir e enganar caixistas falando o que eles querem escutar, que em troca, sustentam ele
Mario então caso fosse bem implementada essa tecnologia no ps5 ,sua performance seria melhor ou igual da rtx 3070 nessejogo. Aliás li em outro artigo seu que o ps5 pode até mesmo chegar ao desempenho da rtx 3080, como isso seria possível Mario? Poderia me explicar, desde já ótimo artigo.
Vítor, teoricamente as GPUs 3070 da Nvidia (17,6 a 20,3 Tflops + hardware dedicado a cálculos de RT e IA) são mais potentes que as GPU dos consoles e também são especializadas para trabalhar com os Mesh Shaders, os consoles não, para os consoles trabalharem com os Mesh precisam de instruções externas que traduzem pras GPUs dos consoles o que se quer com os Mesh Shaders, logo, teoricamente também pode perder processamento ou tempo de processamento nisso.
A questão é que por ser único um console permite uma escolha de programação onde o resultado melhor pode vir com programação adequada ao console. Sucintamente, o melhor resultado para os consoles que têm GPUs AMS são trabalharem com Primitive Shaders, não com Mesh Shaders. Dito isso, considerando as GPUs de consoles e uma 3070 e apenas os Mesh Shaders como programados pra Nvidia, as GPUs de console, teoricamente, sempre estarão em desvantagem.
Isso é mais ou menos como um processador já ter ou não instruções próprias para um tipo de cálculo, ele provavelmente sempre vai ter desempenho melhor que os análogos que não tenham aquela instrução interna, mesmo que ambos os processadores consigam fazer o mesmo cálculo, a questão é que um é “otimizado” pra isso e o outro não.
Eu compreendo o que diz amigo, me refiro a jogos que usam muito bem o hardware do ps5, eles para rodar em um PC com qualidade semelhante ou até superior, já exigem uma rtx 3070 a uma rtx 3080. Essa é a mágica dos consoles, onde jogos vão ficando pesados e ainda rodam bem nos mesmos, já os PCs vão perdendo muito as performances.
Off: Uma coisa que eu fico impressionado é que mesmo vendendo muito menos consoles que a Sony, a diferença entre as receitas das duas é muito menor em comparação as vendas de consoles! Isso mostra que a dependencia da Microsoft aos consoles não é tão grande quanto a da Sony!
Receita é muito diferente de lucro. Fica a dica.
Eu ia até comentar recomendado ele parar de dar valor a receita e focar o lucro, mas é mais um exemplo que muitos falam mas insiste em dar atenção ao erro.
Mas não tem como ser assim a MS nem divulga lucros de divisões, não é conveniente. De qq forma, as pessoas só vêem o que querem ver. E o xbox parece um sucesso, às vezes não.
Nem adianta, esse disco aí nunca vão mudar pq estão sempre usando como muleta.
Mas como eu vou falar de lucros se estes dados não estão disponíveis esses dados?! E eu só falei sobre isso por causa da matéria do Mário sobre isso que ele fez a alguns dias! Estou comentando sobre isso!
Eu sei muito bem a diferença! Mas como eu vou falar de lucro se não temos esses dados?! E outra, o próprio Mário fez matéria disso no site a poucos dias! E é por isso que estou comentando isso aqui! Então pense bem antes de dizer que isso não algo pertinente!
tem certeza que na receita xbox não entra até patente de android?
Não tem divisão xbox e sim divisão “computação pessoal”?
o meu palpite que essa nebulosidade nos valores é exatamente para vc escrever isso aqui.
A MS não precisa de console pra nada e é bem capaz de se virar thirdie ganhar muito mais dinheiro. Mas lógico são suposições minhas.
Então seria melhor ela acabar com consoles de vez, não acha?
Vocês querem muito isso, não é mesmo ? Mas o curioso, é que não conseguem enxergar o lado detrator de uma coisa dessas.
Não! O mercado de consoles ainda é muito significativo! Não dá pra largar desse jeito um público tão grande! Eu só disse que a receita da Microsoft é muito mais diversificada do que a da Sony! O que é muito bom! Mas eu acredito que a história dos consoles como conhecemos está perto do fim! Claro que teremos um PS6 e um novo Xbox! Mas eu tenho minhas dúvidas se teremos consoles depois deles! A Microsoft já está se preparando pra isso!
Como ela tá se preparando pra isso, Paulo, comprando Third pra virar Third? Veja bem, apostar no fim é uma coisa, apostar em ganhar outros mercados é outra, ou achas mesmo que por jogos no PC e comprar Onlive e Gaykai foi a Sony apostando no fim do console?
Se você olhar bem pra situação talvez veja que a MS quer levar os jogos para o seu ramo de sucesso e não fazer dos jogos um ramo de sucesso. A MS só tem decaído a qualidade dos seus jogos desde o tempo que o Phil está na empresa, não é difícil perceber que os tempos áureos de Xbox já passaram quando todos trazem a conversa os tempos do 360, período em que até de contar com sorte a MS realmente trazia coisas boas para o Xbox, hoje Xbox é sombra do que foi… As receitas de Xbox são algo místico, não tenho dúvidas que algo como Minecraft traga lucros enormes ainda hoje, mas sobre todo o resto de jogos e gamepass, tenho muitas dúvidas. Lógico na Divisão Xbox ainda estão receitas com Havok e outras tecnologias proprietárias da MS, mas isso mascara mais ainda a questão de lucro no mercado de games, se é que vc me entende.
A grande questão é: Na era 360 a Xbox tinha uma contabilidade cristalina. E devido a ela sabíamos que a Microsoft recebia 3 biliões de receita decida a royalties de tecnologias suas aplicadas nos smartphones.
Na era Xbox one a Microsoft começou a encriptar a situação e os relatórios deixaram de ser claro. Mas soube-se algures durante a geração (creio que até fiz um artigo sobre isso) que a Microsoft ainda os contabilizava por lá, apesar de esconder isso.
A questão é! E atualmente? Será que esse dinheiro ainda existe e continua injetado na divisão?
Não é difícil de explicar.
Certamente a divisão de games da Microsoft possui receitas muito mais expressivas no PC se comparado à Sony. Por exemplo, além de ter a sua própria loja digital, a Microsoft também possui milhões de assinantes no Gamepass do PC. Já a receita da Sony no PC se restringe a um catálogo limitado de jogos na Steam e Epic.
A Microsoft também deve ter boas receitas com Minecraft.
O que vem fazendo a Nvidia com IA nos predomínios do DLSS, do Frame Generation( a novidade do momento) e Ray Tracing não está catalogado.
AMD parece que sempre está passos atrás da competição. Para vocês terem ideia os consoles lançados em novembro de 2020, estão nível RTX 2000, que curiosamente foi lançada quase dois anos antes deles, no começo de 2019, e essas placas já possuíam suporte a tecnologia mesh shaders em hardware.
Não é por acidente que o market share da Nvidia nas placas nunca esteve tao alto.
Uma GPU 7900 XT está ao nivel de uma 4080 se não contares com o RT. Mas sim, concordo que metendo tensor cores e IA, as Nvidia estão sem paralelo.
Agora não vejas é a questão dos Mesh shaders em GPUs de 2019 como uma grande coisa. Porque a RX 580 de 2017 já suportava Primitive Shaders.
A questão é que a Microsoft tinha de escolher um para o DirectX, e os Mesh revelaram-se melhores.
Tenho uma certa resistência em aceitar essa explicação como uma realidade por que a narrativa direciona para uma situação em que a AMD tem problemas com mesh shaders e NVIDIA não, e o PS5 ta sendo prejudicado por isso, mas o Xbox não, e caso a solução fosse mais alinhada com o hardware do PS5, ele teria as mesmas performances do Xbox.
O primeiro ponto é que Mesh Shaders é uma especificação que os dois fabricantes de GPU atendem de formas diferentes, mas produzem o mesmo resultado. Não necessariamente um é melhor que o outro. No passado havia um problema com o driver da AMD com muito menos performances em mesh shaders, mas eu simplesmente não vejo diferenças nesse jogo. Uma AMD RX6700XT roda o jogo com mesmo nível de performance, ou até melhor do que a RX3060TI, desde que path tracing ou mesmo o RT não seja utilizado, e esse é o cenário mais parecido com os consoles que existe. A única vez em que um console iguala uma RTX3070 é nos testes mal feitos do NX Gamer onde ele usa uma CPU ruim que não é capaz de dar conta da GPU e contamina o resultado.
Em todos os outros cenários, a melhor GPU Nvidia que um console consegue igualar é a RTX3060TI. Ok, eu diria que existem casos em que um console vai um pouco acima, mas eu realmente só vi esses casos com o Xbox Series X, por exemplo o Gears 5 Enhanced e o Forza Motorsport. Não lembro de nenhum teste bem feito do PS5 com resultado igual, novamente lembrando que testes do NX Gamer com uma CPU ruim não são em hipótese nenhuma equivalente da realidade. Um console alivia várias cargas de trabalho para chips dedicados e não tem a sobrecarga de IO, processamento de audio e descompactação de dados que o PC tem que lidar com a CPU.
Eu acho que assim como anteriormente no a Plague Tale Requiem, e em outros jogos ignorados como Metro Exodus e Doom Eternal em suas versões redesenhadas para a nova geração, temos aqui um jogo que faz utilização pesada da GPU, e esse é o momento em que o teraflops, a largura de banda e a maior quantidade de unidades computacionais e cache L0 aparecem, embora nunca faça tanta diferença quanto os números teóricos sugerem, existe vantagem. O diferencial agora, é que conforme o jogo usar mais recursos de nova geração, a diferença a favor do Xbox Series X será maior. Agora foi o mesh shaders, no dia que for mesh shaders+VRS+SFS, provavelmente os 30% de vantagem que vocês estavam fazendo chacota vão aparecer.
Eu não sei que performances a PS5 teria. Mas que o que está neste artigo é uma realidade, é. E as performances da PS5 poderiam ser, no mínimo, melhores se não fosse por essa situação.
Aliás é ela que leva a que se diga que a PS5 não suporta Mesh Shaders.
É uma realidade por suposições ou uma realidade por fatos documentados?
Pergunto isso por que é muito fácil falar que o estúdio tem facilidade com o Directx e por isso é melhor no Xbox quando todos os estúdios que existem tem facilidade com o Directx e fazem os jogos primeiro no PC e depois portam para os consoles.
Essa inclusive nem é a melhor forma de lançar um jogo no Xbox pois ele têm otimizações adicionais e especificas por ser um hardware fixo e com personalizações que não existem no PC. Na verdade, quando um jogo é simplesmente portado do PC para o Xbox via GDK, ele usa um wrapper que converte para o D3D12.X e seta vários formatos de renderização específicos de Xbox. Isso é informação técnica visível no repositório do github do GDK.
Mas o que faz pensar que na verdade a Remedy não criou um path de renderização específico que usa o caminho do primitiva shaders do PS5 enquanto no Xbox apenas portou do PC?
Me parece claro que inves de reinventar a roda fazendo uma solução de software diferente para o PS5, era mais fácil usar o recurso nativo, e sabe-se por meio do Alex da DF no Beyond 3D que a Sony expos isso na API do PS5, e o mesmo disse que a única coisa que difere do Mesh Shaders do DX12 é que o PS5 não tem amplification shaders, e aparentemente a própria Remedy confirmou que não explora essa funcionalidade por que ela é opcional.
Eu contigo não vou dialogar muito pois por experiencia passada a conversa cai em saco roto…
A Sony não tem o DirectX, e nem suporta o DirectX… A Sony suporta o hardware da sua consola. Ponto final! E o hardware , igual ao da Xbox, não tem nada de Mesh Shaders, nem a sua componente de Amplification Shaders.
NUm exemplo engraçado, tu sabes perfeitamente que a Sony não suporta os FSR… Porque eles são criados pela AMD para o DirectX. Daí que quando a AMD o apresenta refere sempre que suporte o PC e a Xbox, mas nunca inclui a PS5. Isso porque a Sony tem de fazer a sua versão! Mas quando depois vamos a ver… o FSR aparece suportado na consola. Apenas que o código da AMD não serve pois é feito em DirectX.
Aqui a coisa é em tudo semelhante!
E sim, a PS5 não suporta Amplification shaders… Nem a Xbox! Nenhuma delas tem isso no seu hardware.
Agora a Xbox aceita tudo o que são comandos dos Mesh Shaders, incluindo a parte dos Mesh que são os Amplifications Shaders. Porque ela vem preparada, tal como qualquer GPU RDNA 2 para PC, para os converter para primitive shaders, através de uma implementação na Driver, apoiado num suporte do API que aceita os comandos.
A PS5 não tem isso implementado nem no API, nem na Driver… Mas também tem os mesmos Primitive Shaders, pelo que faz exatamente o mesmo que a Xbox. Agora, sem o suportar na Driver e API, o que tem de ser feito é um programa adicional incluído no código do jogo para suprimir essa carência e fazer a conversão.
Se a Xbox suportasse Mesh Shaders ou Amplification Shaders nativamente a sua performance bateria os GPUs AMD equivalentes. E isso não acontece. Ela comporta-se em tudo igual à PS5, apenas com alguma performance extra face a extra devido ao facto de que o suporte aos Mesh acontece a um nível bastante mais baixo do que na PS5.
E aqui repito… Sem o suporte oficial da Sony na Driver e API, os Mesh Shaders terão sempre melhor suporte na Xbox. Mas a questão é que, tal como na Xbox, o suporte é meramente software, e pode ser acrescentado.
Eu sei… isto mata as tuas ilusões… e como tal não vais aceitar. Mas lamento que a negação não altere a realidade das coisas!
Ah sim… O que me faz pensar que a Remedy não usa Primitive shaders mas os converte é que a 5700 XT, que é RDNA 1, e como tal não consegue fazer a conversão de Mesh para Primitive (só possível no RDNA 2 ou superior), mas suporta Primitive Shaders, recebe uma mensagem de erro a dizer que não é um GPU suportado e como tal isso terá grande impacto nas performances (ela fica-se pelos 36 fps max). Se houvesse um patch nativo Primitive Shaders, a 5700 XT correria o jogo sem mensagem nenhuma, ou pelo menos, com muito melhores performances.
Pois pega jogos da Sony, como TLoUs Part I e Ratchet e Clanck e vê qual GPU daria a mesma performance pelo mesmo critério que você usa pra jogos da MS e Xbox… Pode escolher o avaliador que você julga justo como o Bugaga… É cada uma… Bem, veja, mesmo quem se nega a ver o óbvio os consoles que começaram como inferiores a 2060 agora já vão rivalizando com a 3060Ti com uma CPU que nunca faça bootleneck com elas… Imagina…
Esse teste ja foi feito, talvez não de forma efetiva no TLOUS1 que foi lançado quebrado, mas sim no Rachet e no Spider Man, e em ambos uma RTX2070 Super combina com o PS5 em settings visuais e resolução.
Tambem eu queria… E o que me choca é que acreditas nisso. Mas vindo de ti, nada me surpreende!
Eis a tua RTX 2070 super a correr o Ratchet!
https://www.youtube.com/watch?v=koKuUk2g1Z0
Que tal os teus 25 fps? Só para tua informação o Ratchet corre a 30 Fps 4K ou 60 1440p.
E o Spider man com lows de 43 Fps a 1080p com RT, e 22 fps a 1440p com RT
https://www.youtube.com/watch?v=VVx1Yz9T7Ds
Só para informação ele corre a 1080p 60 fps na PS5 e maioritariamente a 4K com RT a 30 fps.
Mas aguardo por vídeos teus da 2070 super que mostrem claramente o que estão a correr e tenham a performance da PS5.
E tem em atenção o CPU… Vamos comparar batatas com batatas, não com cebolas.
O que esse rapaz fala o que acontece no mundo real tem um vácuo no meio. É até absurdo ficar respondendo esses disparates.
30% beira a loucura meu amigo, até mesmo fazendo o calculo da diferença de hardware não faz sentido.
Não achei nem comparativo de PS5 ou Xbox, mas no Pc teve um ganho significativo de performance com o novo patch
https://youtu.be/xqoysKIm0kI?feature=shared
É quase 10%, um bom ganho. Mas ainda continua pesadíssimo.
Agora, com PS5 cainda a 49 fps, 10% ainda parece pouco, ou ao menos ainda não conseguiria manter os 60, apesar de melhorar.
No modo qualidade, a vantagem do Xbox Series X em um momento de stress comum aos dois consoles é de 17%, com o Xbox caindo para 27fps e o PS5 23fps.
No modo performance, no mesmo momento de bastante stress e comum às duas máquinas, o Xbox desce para 50fps, e o PS5 41fps. Essa é uma diferença de 22% a favor do Xbox Series X, e acima da diferença de performance teórica por tflops. Porém, em determinado momento a diferença pode ainda ser maior, pois em outro ponto o Series X se mantém em 60fps, que é o limite do jogo, e o PS5 mantém de forma consistente 50fps.
Interessante notar que nesse jogo o PS5 pode cair mais do que o Series S em modo qualidade, e a única diferença notável entre eles é a resolução. Ou seja, o PS5 poderia ter melhor desempenho abrindo mão de resolução, e o series X poderia ter uma apresentação 60fps perfeita.
https://www.youtube.com/watch?v=yJX3CZHgJOY
Os dois testes foram feitos com o patch 1.0.0.12.
Como referido no artigo, trabalhar a nível de driver e API terá sempre melhores performances do que um acesso criado pelo jogo. A nível de Mesh Shaders, caso a Sony não altere a situação, a PS5 terá sempre piores resultados que a Xbox.
No entanto, os ganhos do Patch 13 mostram que a PS estava pior optimizada, algo normal numa empresa onde a plataforma base é, e sempre foi, o PC.
Fernando, tu sumiste esse tempo todo pra voltar agora com a excessão a regra? É isso? Pra fobar de xbox de novo? Um console morto que até fanboy tá abandonando? Daqui a pouco vai estar no Blade > Wolverine… Pelamor… Mano eu cheguei a ver 60 49 em favor de Xbox, mas e daí? Achas que o jogo foi feito co PS5 em mente com loadings de 20s… Putz… Arrotando besteira na primeira vez que reaparece… Na demo do Matrix diferenças até maiores em favor de PS5 e daí? Diferença de 26,7% em favor do PS5 (até mais, pois chega a marcar 20fps contra 30 o que seria 33,3% superior)? O PS5 é 26,7% melhor que o Series X por isso?
https://youtu.be/ziRzsatxDiA?si=nCFZ7B1_PXKTtDN7&t=662
Pra arrematar, qual a principal engine third, aquela que é esperado ser usada em games de nova geração da maioria das companhias? é A Engine da Unreal ou a da Remedy?
Nem deveria ser preciso lembrar que a Remedy conseguiu comprar os direitos de Alan Wake da MS sabe-se lá sob que condições.
Que dodoi que é você em Juca…
A tal exceção a regra é um dos únicos jogos true next gen lançados ate o momento, que realmente ta usando tecnologias impossíveis de serem reproduzidas em maquinas da geração anterior. Já tentaram rodar AW2 em uma GCN RX580 que é quase equivalente a um Xbox One X e o jogo roda a menos de 10fps por não dar conta da geometria.
E não adianta postar um print de uma situação especifica e rara de uma demo que o próprio estúdio disse que foi construída com um SDK imaturo e inicial da Unreal Engine 5. Todo mundo que tem alguns neurônios funcionando e procurou outras comparações do Matrix sabe que o PS5 pode descer até 20fps de forma constante igual o Series X e até estar pior em outros momentos.
Outra coisa, eu entrei no site por acaso para ler notícias e vi que tem alguem postando com o meu nome e que não sou eu. Aproveitei para comentar o artigo e entrar na discussão. Por acaso não pode?
Eu falei aqui que o PS5 é uma merda?
Por que você se ofende tanto?
O que tem a ver vendas?
Console morto?
Ve se cresce um pouco e rebate o que eu falei com algum argumento que reflita e inteligência que você pensa que tem.
Boa tarde Fernando… O outro Fernando Medeiros não és tu? Vou ter de lhe solicitar alteração do nome. Obrigada pela info!
Sinto muito mas o modo qualidade do Series S não se compara com o modo qualidade do XSX ou Ps5. Segundo o próprio VG Tech o modo qualidade do Series S ( fora a resolução interna de 720p) se aproxima do modo performance do XSX e ps5 .
“Quality Mode has visual improvements compared to Performance Mode in areas such as: foliage, shadows, environmental detail, volumetric lighting and LOD. Xbox Series S doesn’t have any selectable graphics modes and the visual settings on Series S are similar to Performance Mode on the other two consoles”
3 anos de geração, o Xbox não entregando nada pra justificar alardeados tais 12TFlops e esses caras ainda nessa de comparar consoles, sabe, não sei como o Mário aguenta, o pessoal não quer entender as coisas ou comentar sobre jogo, como evoluiram e etc, o que poderia melhorar, o que podemos esperar com novas tecnologias e etc. E ainda estão nessa de A vs B, é chato demais esse redemoinho de besteira que roda eternamente pra nada…
Alan Wake tá melhor no Xbox e daí?!?! Quem tá comprando console só por Alan Wake? É cada uma!
Eu não consigo entender isso, uma coisa é discutir para tentar entender, a outra é querer impor sempre uma superioridade teórica que quase nunca acontece, e se vira inferioridade em muitos casos é sempre culpa conspiratória… É pior no Elders por isso, pior no Hogwards por aquilo, pior no Dirt por aquilo outro, pior o Assassins Creed por acolá, pior no CoD pelo aquele…Caraca bicho!
A demo do matrix não serve pra ele, serve o Alan Wake 2. Entenda, Juca, o Fernando é aquele tipo de pessoa que tudo que ele fala acontece o contrário. Temos dezenas de exemplos disso acontecendo com ele aqui mesmo no pcmanias. Se ele tá falando que os nextgen verdadeiros serão superiores no SX, pode esperar ele caindo do cavalo em breve e ficando mais um ano desaparecido do pcmanias, até uma nova brecha onde o SX finalmente consiga ser melhor em algo na prática. É assim que ele vive. E tem o problema da desonestidade intelectual, onde nos seus textos ele mistura fatos para embasar o próprio delírio. Esse tipo acha que o mundo inteiro é burro e só ele é inteligentâo. Realmente, dá uma preguiça de matar!
Em tempo, vamos ver o que ele vai comentar do GT VI, que realmente tá tirando partido dos consoles pra desenvolvimento e é será muito acima de Alan wake nos visuais. Já sei, a desculpa será que o jogo foi desenvolvido pra PS5 e portado para o SX. lol
Sparrow… eu não vou voltar a avisar… Não adjetives as pessoas!
Não há diferenças visuais em relação a geometria entre os dois modos. É resolução e coisas pesadas como sombras e texturas. O que novamente diz que com alguns ajustes o PS5 poderia ter rodado com melhores performances pois é um jogo totalmente limitado pela GPU quando usa resoluções baixas, como os 850p de renderização no modo performance.
Começou com “e a única dirferença notável entre eles é a resolução” e já mudou para “É resolução e coisas pesadas como sombras e texturas”.
Sinto muito de novo mas continua errado. O VG Tech não fez aquela afirmação do nada,
eles fizeram fotos para comprovar. Aí está elas. Nem vou colocar as legendas, quem tiver
olhos para ver saberá qual das 3 é o modo qualidade do XSX e as outras duas o modo performance do XSX e
o único modo do XSS. Exatamente como o VG Tech falou “Series S are similar to Performance Mode on the other two consoles”
1) ???
2) ???
3) ???
Mais um jogo do “7 erros”. Abrir as fotos em tela cheia e comparar.:
1) ???
2) ???
3) ???
Já existe um patch mais recente que esse que o ps5 recebeu. Ele ainda não foi testado pelos canais como o da vgthec, que fez esse que você cita anterior a esse novo.
Olha os testes do jogo avatar frontiers of pandora, vais ver que a maioria elege o ps5 como o console com melhor estabilidade no modo performance e menos rasgos de tela. Esse jogo é lindo e foi feito na nova engine snowdrop.
off:
acho que só o Mário vai ler isso… MAS, o xbox entrou em modo tão desesperado que começou a imitar o xbox 360?
Desistiram de tentar empurrar os “serviços”, play anyware, bla bla bla retro? bla bla bla crossplay?
ou seja, fazer um “playstation”? pq o xbox 360 basicamente fez tudo que pôde para imitar PS1 e PS2
https://twitter.com/6d6f636869/status/1734694314440306729
Toda a relevância desse comentário, o peso, se resume a “trabalhou no playstation”
“lancem no xbox pq quem trabalhou no playstation disse isso”
MS corre fazer jogo do Blade para ter o “seu herói da marvel”
Os boatos são que o próximo xbox vai sair um ano antes do PS6, igual o xbox 360
Deram um 360° tão grande, que voltaram a imitar o xbox 360 que fez sucesso imitando o playstation quando o playstation se estragou.
Deto, você viu a choradeira no Twitter só porque a IGN lançõu um artigo de como cancelar a inscrição no Gamepass? A conta da Microsoft foi lá ficar chateadinha! Não demora muito ativou as galerinha do bem a hatear por lá! Lol
espera, a conta oficial da MS vou choramingar lá?
Será que é por isso que uma rtx 3070 roda o jogo 40% melhor do que o ps5? (de acordo com a digital foundry)
É isso que o artigo tenta explicar.
Off: A DF vai lançar um vídeo sobre uma comparação entre o Forza Motorsport e o GT7.
O vídeo vai ter 1h de duração.
Eis o que o John Linneman referiu como conclusão após terminar o vídeo:
“In the end, my feeling is that Forza 2023 is incomplete. I ran into so many bugs and it feels surprisingly thin. The core is awesome but I think prior Forza games were more complete and polished.”
Mas ele vai falar de Forza rodando na 4090? Lol
Se fosse o Alex sim… Porque para ele o PC é a 4090, quando na realidade é a 3060.
Olá! Mário, em um blog antigo, vc afirmou que o Primitive Shaders do PS5 era customizado que eliminava todas as limitações do Primitive Shaders original, e que poderiam ser incluídas nas GPUs RDNA 3. Isso se provou falso no futuro? Se sim, qual seria o motivo dos jogos estarem com a geometria melhor no PS5? (Segundo análises da Digital Foundry)
Não, não disse isso. Nunca falei dos primitive shaders, até porque os primitive shaders foram preferidos pelos Mesh Shaders (já antes do início da geração), e como tal a tendência futura é serem eliminados ou altamente alterados, para além do mais, não são conhecidas quaisquer alterações da Sony aos Primitive shaders.
O que eu falei, isso sim, foi do Geometry Engine, e estás a confundir a coisa. O geometry engine da PS5 alterou os estágios internos de forma a permitir fazer Culling de triângulos bastante mais cedo na etapa, o que permite ganhos grandes de performance e basicamente dispensar e até bater s performance dos Variable Rate Shaders. E esse Geometry Engine foi adotado no RDNA 3 e superiores.
https://wccftech.com/radv-driver-developer-talks-amds-ngg-next-gen-geometry-engine-to-be-always-enabled-on-rdna-3-gpus/
Pelo que entendi, o geometry engine em causa já era da AMD, mas tinha problemas, sendo que a Sony apenas trabalhou com a AMD no sentido de os resolver. Não é tecnologia proprietária da Sony (até porque a Sony cede as mesmas à AMD ara descer custos de produção), mas sim o GE que está em uso no RDNA 3.
O link de cima, sem referir a Sony, mas abordando alterações na ordem dos estágios de Culling, tal como na patente do Mark Cerny, fala que ele já existia no RDNA2 mas que não se conseguia melhorias de performance com ele. No entanto refere também que já tem sido possível obter alguns ganhos com ele no RDNA 2 após algumas alterações na forma de se processar os shaders, mas que apenas no RDNA 3 é que haverão os ganhos totais.
Aliás os títulos da altura sempre foram nesse sentido. Cito 1:
PlayStation 5 specs could be bumped up according to bombshell rumors with the PS5 geometry engine allegedly sharing features with RDNA 3
Ou seja, o GE tem já as alterações que só apareceram no RDNA 3.
Então o GE é superior perante o Mesh Shaders, certo? E qual relação ele tem com o Primitive Shaders?
Absolutamente nenhuma. O GE trata de geometria, não de Shaders.
Obrigado por tirar minhas dúvidas, Mário! Estava confuso em relação a isso. Sobre o GE ter sido adotado. Essa nova tecnologia adotada pela AMD é exatamente igual ao GE do PS5? Ou ele tem alguma diferença?
Não há detalhes sobre isso. Apenas se sabe que o GE da PS5 alterou os estágios do pipeline para fazer o Culling mais cedo. Isso vê-se na patente do Cerny e os ganhos de tal foram confirmados pelo Matt Hargrett que trabalhou na PS5.
Isto foi usado no RDNA3, pois o artigo que te linkei fala das mesmas alterações, mas provavelmente terá sido mais trabalhado ainda pois mediou algum tempo entre os dois.
Artigo vazio, cheio de suposições e achismo. Falar que gpu nvidia tem vantagens nesse jogo é uma completa mentira. Basta ver os benchmark. Gpu amd e nvidia se comportam de forma semelhante. Xbox tem acesso completo ao d12, logo afirmar que Xbox tá com desempenho inferior por ser hardware Amd é falso. Sobre o ps5, não mostrou provas de que o jogo funcionaria melhor se fosse shaders primitivos. É achismo .
Lol… Sobre isto só tenho uma coisa a dizer: Estudasses!
Volte depois de ler sobre o assunto e aprender alguma coisa.
Da entrevista com a AMD
Primitive shader is not the older version of Mesh Shaders. Primitive shader was proposed as the standard by AMD in 2017 while 2018 Nvidia proposed their implementation which Microsoft adopted in 2019 into DX12U in the form of Mesh Shaders. Primitive shaders still exist in AMD GPUs starting from Vega to RDNA 3.
On AMD GPUs Primitive shaders is what enables Mesh Shaders. How it functions depends on what API you are using it with. In DX12 it functions as Mesh Shaders, but it is the same Primitive Shaders in all AMD GPUs.
Mr. Wang
Certainly, Mesh Shader was adopted as standard in DirectX 12. However, the new geometry pipeline concept originally started with the concept of tidying up the complicated geometry pipeline, making it easier for game developers to use, and to make it easier to extract performance. In other words, it can be said that both AMD and NVIDIA had the same goal as the starting point of the idea. To put it bluntly, Primitive Shader and Mesh Shader have many similarities in terms of functionality, although there are differences in implementation.
So did AMD abandon the Primitive Shader? As for hardware, Primitive Shader still exists, and how to use Mesh Shader is realized with Primitive Shader , it corresponds to Mesh Shader with such an image.
Mr. Wang
Primitive Shader as hardware exists in everything from Radeon RX Vega to the latest RDNA 3-based GPU. When viewed from DirectX 12, Radeon GPU’s Primitive Shader is designed to work as a Mesh Shader.
—
Mesh shader is not hardware implementation, at least in AMD’s GPUs, even Xbox SX gpu has Primitive Shaders as hardware but using Mesh shader API.
“By the way, according to Mr. Wang’s explanation, the XSX GPU is also based on RDNA, so it is equipped with a Primitive Shader, and it is an implementation form that utilizes this as a Mesh Shader from DirectX 12.”
Esta é uma tradução do Japonês, pelo que as frases não ficam super claras. No entanto o artigo explica tudo. Para quem não sabe… informe-se antes de falar!
O RDNA 1 não consegue mesmo assim usar Mesh Shaders, o RDNA 2 usa-o com menores performances face à Nvidia, e apenas o RDNA 3 tem performances comparáveis nos Mesh.
Totalmente mentiroso. A Nvidia não tem desempenho superior em Alan Wake 2; basta dar uma olhada nos benchmarks do TechPowerUp com dezenas de GPUs. A 7800XT, na verdade, até supera a 4070. E agora quer me convencer de que a Nvidia tem um desempenho melhor por causa dos mesh shaders? E ainda sugere que eu estude? Haha, boa tentativa.
Quanto ao PS5, são só suposições. Não dá para saber se a Remedy não encontrou uma maneira eficiente de contornar essa situação
Meu amigo, além de estudar, aprenda a ler. O artigo fala da performance do RDNA 1 (5700XT), que não Suporta Mesh Shaders, e das consolas (RDNA 2) que suportam Mesh Shaders, mas não com as performances da NVIDIA. Em lado nenhum fala do RDNA3 (7800 XT).
Eu nem devia dar azo a este tipo de comentários dado que a página aqui é técnica, mas aqui vai:
Leia se quiser:
Como os mesh shaders são implementados no RDNA 2 usando as primitive shaders.
https://gpuopen.com/learn/mesh-shaders-on-rdna-graphics-cards/
Limites e cuidados no uso de Mesh Shaders no RDNA 2 pela ausência de Amplification Shaders.
https://gpuopen.com/wp-content/uploads/slides/AMD_RDNA2_DirectX12_Ultimate_SamplerFeedbackMeshShaders.pdf
E poderia citar muito mais. Mas como disse, teria de estudar!