Para quem duvidava da potência disponível na Playstation 4, cada vez mais há jogos que comprovam a sua performance. Tomb Raider: Definitive Edition é um deles!
Diz quem não tem consciência do que é a realidade das consolas que Xbox One e PS4 são “muito fraquinhas”. Que mesmo a PS4, apesar de mais potente não é melhor do que um PC mediano de 500 euros. Pois desenganem-se, e se dúvidas tinham sobre este assunto, com toda a certeza que após lerem este artigo as vão tirar.
Já referimos aqui várias vezes que a placa gráfica da Playstation 4, a nível das suas especificações é, nada mais nada menos do que uma placa com características um pouco abaixo da R9-270/270X
Sabendo-se que a R9-270x/R9-270 é uma Radeon 7870 renomeada, a placa gráfica da PS4 que partilha a mesma arquitectura GNC 1.1, ficará então entre a 7850 e a 7870.
Da mesma forma a placa gráfica da Xbox One é equivalente a algo um pouco abaixo da R7-260. Podem ler mais sobre esse assunto, aqui.
No entanto, parece que apenas com o aparecimento do Mantle as pessoas ligadas ao universo PC começaram a ter consciência dos ganhos que um API gráfico de baixo nível pode aportar a um sistema. E os APIs de baixo nível são uma realidade das consolas que não existia no PC, e que lhes permitia assim performances que PCs com hardware equivalente nunca poderiam obter.
Diga-se aliás que mesmo com o Mantle os PCs nunca conseguirão os ganhos de performance de uma consola onde todo o sistema operativo é pensado de raiz para esse tipo de acessos de baixo nível (directo ao hardware), algo que não acontece com os actuais sistemas operativos para PC.
A provar aquilo que o hardware de uma PS4 pode fazer, temos agora Tomb Raider: Definitive Edition. Trata-se de uma versão do jogo melhorada e optimizada e que supera a qualidade obtida na versão PC no modo de detalhe máximo conhecido por Ultimate. E actualmente a Eidos refere que para já não planeia lançar nenhuma actualização para PC que coloque o jogo a este nível.
As melhorias face ao nível gráfico Ultimate são bastantes e listam-se de seguida tirados do FAQ oficial da Eidos.
· O equipamento de Lara (colar, machado de alpinismo, radio e setas) todos possuem agora uma física realista.
· A cabeça da Lara foi melhorada para melhorar a resolução da mesma para uma aparência com maior fidelidade. A cabeça foi totalmente refeita e possui uma densidade 5x superior nos olhos, nariz. boca, faces, etc. Todas as texturas de Lara possuem agora resolução melhorada, e as juntas dos ombros, joelhos e pernas foram suavizadas para uma uma aparência mais natural. Tal como na opção Ultimate para PC, o cabelo de Lara é animado pela física da tecnologia AMD Tress FX, mas agora na sua versão 2.0.
· Todos os shaders e luz foram re-trabalhados para mostrar o esforço da jornada de Lara através de suor, lama e sangue que possuem agora um efeito mais realista.
· Alguns pormenores foram acrescentados ao mundo. Agora a vegetação curva-se perante a presença de Lara, e as folhas das árvores e arbustos possuem física própria. Uma situação que se aplica igualmente aos tecidos, algo folhas e tecido. Melhorias foram igualmente feitas ao clima e à luz.
· Todas as texturas foram criadas a uma resolução 4x superior à usada nos PCs para maior fidelidade e detalhe.
· As personagens, inimigos e a destrutividade dos cenários foram melhorados para realismo.
· Foi aplicada uma tecnologia de Subsurface scattering para mostrar uma simulação de luz mais perfeita e fornecer um tom de credibilidade à pele de Lara.
· Existem 15x mais partículas em algumas zonas do que na versão PC.
· Os efeitos atmosféricos melhorados e as superfícies liquidas tornaram-se reactivas
Resumindo e concluindo estamos claramente perante um jogo que se revela superior à versão PC no modo gráfico máximo, o Ultimate!
Ora foi agora oficialmente confirmado pela Eidos que Tomb Raider: Definitive Edition iria correr na PS4 a uma média de 60 fps. E com este dado presente, vamos comparar as performances da PS4 com o seu hardware “fraquinho” como alguns lhe chamam, a um conjunto de placas gráficas de topo de gama para PC que irão correr o jogo na plataforma Windows com o detalhe em Ultimate e instaladas no seguinte hardware.
- Processador Intel Core i7-3960X Extreme Edition (3.30GHz)
- Memória – 16 GB em 4 módulos de 4GB G.Skill DDR3-1600 (CAS 8-8-8-20)
- Motherboard Gigabyte G1.Assassin2 (Intel X79)
- Fonte OCZ ZX Series 1250w
- HDD Crucial m4 512GB (SATA 6Gb/s)
- Microsoft Windows 7 SP1 64-bit
- Drivers Nvidia Forceware 314.14
- Drivers AMD Catalyst 13.2 (Beta 7)
Este hardware tem um custo de 994 euros para o CPU, 140 euros RAM, 362 euros na motherboard e 214 euros na fonte. O resto do hardware e custo do software damos de barato!
O teste em causa foi realizado pela Techspot englobando 27 placas gráficas. No entanto vamos apenas focar-nos nas placas gráficas Radeon 7870, agora R9-270X (188 euros) e a mais equivalente à placa gráfica da PS4, 7950 agora R9-280 (220 euros) e 7970, agora R9-280X (275 euros). No que toca às Nvidia fiquemos-nos pelas Geforce 680 (400 euros), e pela Titan (880 euros)
Ora comparar a pobre PS4 de 399 euros com este monstro de PC que na versão mais barata custa 1898 euros (1985 com a R9-280X e 2590 quando equipado com uma Titan), parece algo injusto. Mas vamos ver!
Eis os resultados mais próximos para PC que conseguimos obter. Trata-se de 1920*1200, com o nível de detalhe Ultimate e comparemos com os cerca de 60 FPS que a PS4 consegue na sua versão do jogo com um nível de detalhe ainda superior a 1080p.
O que podemos ver é que a única placa capaz de atingir algo próximo dos 60 fps com o nível de detalhe Ultimate é a Radeon HD 7970, agora chamada de R9-280X com uma média de 53 fps (a placa de baixo, a Titan, deveria dizer 51). A PS4 correrá a sua versão do jogo com um nível de detalhe superior e em média andará perto dos 60 fps. Naturalmente a 1920*1080 (- 120 linhas) o framerate subirá um bocadinho.
Comparativamente, nesta resolução, a placa gráfica mais semelhante, a 7870 fica-se pelos 49 de média.
Ora digam lá agora que os APIs de baixo nível não fazem a diferença e que a PS4 é “um pc fraquinho”…
Conclusões
Para que não fiquem dúvidas, o PC acima descrito é efectivamente mais poderoso do que a Playstation 4. Chega mesmo a ser várias vezes mais potente.
Aliás, mesmo o computador que recentemente recomendamos aqui e que pode ser construído por 551.11 euros é mais potente do que a Playstation 4. Ali temos um processador melhor do que o da consola e uma placa gráfica 7870 em tudo equivalente à da PS4. É no global um sistema mais potente do que a consola.
Não se quer por isso negar a realidade. Um PC, mesmo que por apenas 551.11 euros (note-se que sem monitor, teclado ou rato) é efectivamente mais potente do que uma consola PS4.
Mas a questão é que na informática potência do hardware nem sempre se equivale a performance, e basta olhar para os MAC e ver como sistemas bem menos potentes que sistemas Windows conseguem performances iguais ou superiores.
Mas no caso das consolas a situação é ainda mais extrema. Elas são sistemas optimizados em todos os aspectos, e concebidas para que a performance do hardware possa ser espremida até à última gota. E tal não passa apenas pela concepção e optimização do próprio hardware, como pelo software que é feito de forma a garantir o máximo acesso possível à performance do hardware (APIs de baixo nível e sistemas operativos e compiladores optimizados). E isso é levado ao extremo por um único motivo: o hardware é idêntico em todos os sistemas.
Já os PCs são sistemas genéricos, e a possibilidade de combinações de hardware são tantas que é impossível enumera-las. E pior, se todas as consolas tem a mesma performance, com os PCs isso não acontece – Há uns mais rápidos, e outros mais lentos. O problema é que infelizmente isto gera uma fragmentação grande no mercado alvo uma vez que a maior parte dos PCs existentes possuem performances médias ou pouco acima da média.
Para se resolver estes problemas há que se programar de forma genérica e não é o simples facto de existir suporte DirectX ou outro API comum a todo o hardware que resolve esse problema. O nível de suporte implementado no próprio hardware varia e há que se criar rotinas alternativas para que certos efeitos possam ser gerados de outras formas, mesmo que mais simplista, pelo hardware mais fraco. Isto cria uma complexidade na programação muito superior ao existente nas consolas.
O que se vem verificando ao longo dos anos é que os PCs nascem e morrem subaproveitados. O lançamento constante de novo hardware é igualmente impeditivo de optimização pois a necessidade de optimizar fica de lado uma vez que a potência do hardware presente no mercado está sempre a evoluir. O que historicamente tem acontecido é que o nosso hardware PC tem vindo a ser aposentado sem que alguma vez tenhamos visto nele software capaz de lhe extrair toda a sua potência, e para ter essa noção basta olhar para a Xbox 360 e o que ela actualmente faz e comparar com o que um PC equivalente, que já está considerado actualmente como “um fóssil”, fez na sua altura.
Por exemplo, um PC Dual Core E6600 com uma Geforce GTS 250 bate claramente as especificações de uma Xbox 360, mas é actualmente incapaz de correr condignamente os jogos de topo actuais apesar de a 360 ainda o fazer, e com apenas 512 MB de RAM!
A conclusão a se tirar de tudo isto é que o hardware PC, apesar de mais poderoso é sub aproveitado. APIs como o Mantle vão permitir ao PC obter performances até agora apenas acessíveis nas consolas, mas o processo de adaptação e suporte será lento, e mesmo assim há um grande entrave às performances totais: O próprio Windows e a forma como está estruturado.
Tomb Raider é um exemplo perfeito das optimizações. Usando o mesmíssimo código da versão PC, mas compilado para tirar partido dos APIs de baixo nível das consolas e sendo-lhe removidas todas as situações ambíguas onde o hardware tinha de optar por níveis de efeitos diferentes conforme o poder do hardware, o jogo foi optimizado para correr na consola. Vário código alternativo foi experimentado e verificou-se qual o mais adequado ao hardware em questão, havendo optimização directa ao hardware, e isso fica bem claro quando a Eidos refere que o TressFX, um efeitos dos mais exigentes a nível de performances, foi optimizado para o hardware específico das consolas.
O resultado foi que, mesmo com um hardware inferior as performances obtidas foram bastante superiores às de um PC de topo, e havendo ainda performance livre, novos efeitos foram introduzidos de forma a melhorar o jogo. Houve inclusive o cuidado de optimizar os visuais, nomeadamente as texturas, de forma a que o jogo considere os 1080p como a resolução nativa, algo que nos PCs, dada a enorme diversidade de opções possíveis para resolução, não existe (pelo menos da mesma forma).
Onde se pretende chegar é ao seguinte ponto. Apesar de a PS4 poder ser muito semelhante a um PC, é um sistema de jogos, criado para jogos e optimizado para jogos. Tal como um leitor de Blu-Ray é muito menos potente do que um PC de secretária, mas não deixa de ser criado e optimizado para a reprodução do formato por um preço bastante mais baixo, a PS4 é um equipamento igualmente optimizado para uma função, os jogos.
Isso não quer dizer que não haja jogos que serão superiores nos PCs! Aliás isso, tal como na geração anterior, será uma realidade quase comum, mas a questão é que uma PS4 custa 399 euros e possui um nível de suporte que um PC não possui. É uma máquina de jogos, criada para jogos por um preço acessível. E quantos PCs de 2006 vocês conhecem que, tal como a PS3 e Xbox 360 lançadas nessa altura ainda são capazes de correr os últimos jogos?
Nota: Preços obtidos em KuantoKusta.pt sendo escolhido o preço mais baixo e não o preço médio.
Nota2: As considerações aqui referidas são aplicáveis igualmente à Xbox One onde apesar de esta ser menos potente a realidade é exactamente igual.
Acréscimo a 25/01/2014
Só para terem uma ideia da diferença existente entre este jogo na sua versão Ultimate no PC e na versão Definitive nas consolas, eis aqui dois Gifs animados que demonstram as disparidades.
Note-se que a versão PC está em Ultra, mas sendo a única diferença entre o Ultra e o Ultimate a existência do TressFX que anima individualmente os fios do cabelo de Lara, e essa situação quase nem sendo verdadeiramente significativa na imagem, a comparação continua válida.
Versão PC:
Versão Definitive (Xbox One/PS4)
As diferenças que mais chamam a atenção na imagem animada de cima são a presença de efeitos de Lens Flare, HDR/Bloom, animação total do ambiente (árvores e arbustos), tudo acompanhado de sombras dinâmicas.
Acréscimo a 28/01/2013
Os testes entretanto divulgados mostram que a PS4 atingiu uma média de 50,98 fps em um teste e 53.36 em outro (52,17 fps em média).
Mesmo ignorando que a PS4 está limitada a 60 fps, o que forçosamente atira esta média para baixo, a média de fps atira-a para cima dos 51 fps de média revelados no sistema de cima e conseguidos com uma Titan e apenas 1 fps abaixo dos valores da 7970.
Será no entanto de destacar que nestes testes a PS4 atingiu um mínimo de 32 fps sendo que a Titan desce aos 16 e a 7970 aos 28.
De notar contudo que não se pretende, nem nunca se pretendeu uma comparação directa entre os sistemas, onde o PC em causa, independentemente da conficuração é superior, mas apenas mostrar como um PC topo de gama pode ser desaproveitado face ao que se tira de uma consola.