O PASSMARK é um website de referencia no que toca a benchmarks de hardware, e regista milhões de testes de utilizadores realizados às suas máquinas, usando o seu software. O que se passou este ano é algo histórico, pois pela primeira vez os resultados que estão a ser obtidos, são inferiores aos do ano anterior.
O custo do hardware PC está a impedir os upgrades. E como consequência, as pessoas ficam com o hardware por mais tempo.
Ao longo de toda a história os upgrades aconteceram a um ritmo onde os testes com novas máquinas batiam os realizados com máquinas pré existentes, e nesse sentido a média de performances registada nos benchmarks subia todos os anos.
Mas agora isso mudou. O custo do hardware está a impedir os upgrades, e o Passmark, que regista benchmarks a CPUs, pela primeira vez na historia, está a registar uma quebra na performance média face ao ano anterior.
O que isto quer dizer é que as novas máquinas são cada vez menos, e consequentemente as máquinas antigas tem mais peso na média, atirando-a para baixo. Vamos ver:
Como se vê estamos com um caso inédito nos últimos 20 anos. A performance média dos CPUs caiu face ao que existia em 2024. Isto é causado pelos elevados preços do hardware, e a especulação que está a destruir o mercado, levando à venda de hardware cada vez menos potente, mas mais acessível.
Levando a venda de um hardware cada vez menos potente ? Sei não hein Mário acho que isso tá errado.
Se formos comparar Zen 2 e Intel 10a geração por exemplo quando os consoles foram lançados com o que temos de CPU disponível hoje. Temos um abismo de diferença maior que a fossa das marianas. De mobile e desktop.
Vamos dar uma olhada no 3700X 36MB L3 cache de PC de 2020. Todas as consoles tem esse processador só que com 8MB L3 e os relógios nem passam dos 4 Ghz, é bem mais lento apesar de ter vindo do mesmo lugar.
Mesmo com essa queda qualquer i5 ou Ryzen 5 atual está muito a frente do 3700X de PC em singlecore e multicore.
Processadores mobile ganham dele.
Esse já sente o peso da idade.
Não percebi. Estás a contrárias os dados factuais?
Este ano, pela primeira vez na história, a performance dos CPUs testados nestes testes, algo que maioritariamente é feito por pessoas que adquirem máquinas novas, caiu.
E isso não é porque os PCs vendidos são menos potentes que os do ano passado?
Então é porquê?
Visita uma fnac… Olha os computadores expostos e respectivos preços. Onde antes por 500 euros tiravas um i5 jeitoso, agora tiras um Celeron. O i5 jeitoso vai nos 800, e os bons CPUs passam os 1000.
A consequência é a venda de hardware menos capaz pois as pessoas ganham o mesmo.
Daí que nem sequer percebo do que falas em cima.
As consolas também nao as percebo na comparação hardware por hardware, pois numa comparação o que deveria vir à baila é o que levas pelo preço. E nas consolas levas uma garantia de suporte optimizado para o hardware em jogos de varios anos, a um preço mais acessível.
Depois comparar os CPUs das consolas com os dos PCs baseado nas caches e nos MHz? Desde quando caches e MHz só por si implicam performance?
E sendo tu alguém que diz ter conhecimentos de programação, sabes o que é uma linguagem de baixo nível, certo. Sabes que eu ainda recentemente usei assembler para resultados 100 vezes mais rápidos. Então porque ignoras que nas consolas os APIs podem ser muito mais baixos que no PC, anulando a comparação laranjas por laranjas?
Se eu instalar uma distro Linux no PS5Pro normal,SX ou SS e fizer uma seção de benchmarks de CPU. Você teria como contra argumentar que temos um 3700X incompleto ali ? Sim a CPU de todos veio de um 3700X que virou uma apu para cada um. Porque eu sei que os números não vão chegar nos do 3700X.
Comparei hardware. Não otimizações.
E a verdade é que de CPU esses consoles já sofrem. Basta ver quando tentam colocar 120 FPS no PS5 Pro. Raramente ele aguenta acima dos 100. Isso é CPU bound.
Tu não instalas nada na PS5… Por isso escusas de teorizar. O CPU da PS5 já foi visto ao raio X, e apesar de alterações no seu co processador matemático que o reduziu em tamanho, comprovou-se que ele está lá todo. O que existe de menor é o cache L3, mas isso foi cortado porque o bus que liga os componentes não é igual ao do PC. Para além do mais, os cache scrubbers permitem escrever nas caches após cada bit ter sido tratado e não requerem, como no PC, que o cache seja todo esvaziado e cheio de novo. Daí que a sua dimensão pode ser menor.
O hardware PS5 não foi criado para ser usado com Linux ou Windows. Isto porque os seus componentes personalizados não funcionam lá por falta de suporte. Linux ou outro OS qualquer não suportam o uso de cache scrubbers, não suporta o descompressor hardware presente no sistema de I/O, não suporta os marcadores de cache que podem ser partilhados o GPU, etc, etc. Nesse sentido o que o teu teste revelaria era apenas o comportamento daquele hardware num sistema Linux, e sem uso das suas alterações personalizadas, o que para todos os efeitos seria um teste inútil.
E lol… O limite de fps não se afirma ser CPU bound com essa leviandade. A lista de causas pode ser gigante. Um limite de fps pode ser CPU, GPU, largura de banda, ou mesmo RAM, e afirmar o que afirmaste dessa forma mostra muita ignorância, ou então total despreocupação pela qualidade do referido.
No CPU podes estar perante o seu limite, ou apenas perante uma má distribuição de tarefas pelos núcleos, o que não implica falta de performance, mas sim má programação. Ou seja, mesmo quando o limite advém do CPU, não se pode afirmar levianamente que o CPU não tem performance. Basta aliás que o núcleo zero seja sobrecarregado para que possas ficar com performances miseráveis, mas com pouca utilização do CPU.
Mas a causa pode ser GPU. Pouca VRAM para os efeitos no ecrã, ou limite das ROPS perante a carga de shaders, ou mesmo das TMUs perante as texturas ou o RT.
Pode ser também largura de banda causada por RT, anisotrópico filterings, bump mappings, sombras, ou Ambient Occlusions exagerados. Ainda recentemente os programadores de Skyrim deram uma entrevista onde referem que o jogo tem más performances porque as formigas todas elas geram sombras.
Como último factor podes ter a RAM que limita tudo o resto.
Alto framerate sobrecarrega o CPU mais que qualquer outra coisa que você disse.
Tanto que hoje em dia quando se quer fazer um benchmark em jogos de CPU colocam lá uma GPU bem potente como uma 4090 ou 5090 e rodam os jogos em 1080p.
É o que Hardware Unboxed faz. Gamer Nexus faz. GURU 3d…
E é o que está acontecendo quando chegamos nesse modo 120FPS que vivem tentando fazer mas não conseguem na maioria das vezes no Pro. Estão descendo a resolução e tornando o cenário que antes era GPU bound em CPU bound.
Não estou a mostrar ignorância nenhuma. É porque já vi esse filme mais vezes que o Primeiro Vingadores.
Você levantou possibilidades eu levantei causa mais comum.
Esse “3700X” sente a idade até no PS5 Pro com sua nova GPU.
Tu não consegues olhar para um CPU e dizer “Este aguenta com 100 fps” ou “Este aguenta com 200 fps”. O Doom dá quase 300 fps em alguns sistemas e noutros jogos esses mesmos sistemas ficam-se pelos 30.
A ideia dos 1080p é não teres gargalos de largura de banda ou ROPS, mas isso não mede a performance do CPU. Mede a performance daquele software naquele CPU. O Grand Theft Auto V por exemplo, não escala bem acima de 6 Nucleos. Ou seja, metes um CPU bem melhor, e ele dá quase o mesmo. Logo não podes avaliar o CPU pelo seu desempenho pois o problema não é performance, é mesmo o software.
O CS GO é outro exemplo. O jogo prefere Mhz do que núcleos, pelo que ter um CPU com mais MHZ rende mais do que ter um com mais núcleos. Mais uma vez o software não mede a performance do CPU, pois é limitada pelo software.
O caso mais caricato deve ser o Crysis 3.. Mete-o em dois sistemas com iguais MHZ, um com 4 núcleos e um com 8, e o de 8 vai ter performances piores pois o jogo distribui muito mal as tarefas.
Resumidamente tu não consegues medir a performance do CPU com um jogo. Podes quando muito sabes como aquele CPU se porta com aquele software. Mas para comparares com o PC, terias de ter a mesma coisa a correr em ambos os lados… E não tens! Porque a versão PS5 usa APIs diferentes, e pode mesmo usar uma programação diferente.
O que se pode fazer é mandar bitaites, ignorando todas estas realidades, como faz a DF muitas vezes.
Eu posso-te mostrar um código que usa um certo tempo de cpu… e depois mostro-te outro, em que ele faz o mesmo e muito mais com o mesmo CPU. E é o mesmo! Ainda recentemente tive esse problema com o Spectrum. Um beep pára o CPU a 100%, mas eu consegui musica de 3 canais… apenas que tive de usar assembler. Seria correcto dizer que o CPU do Spectrum só vale o que vi quando usei o Basic? Não!
As consolas não são PCs… as equipas tem problemas em usar consolas. Quem nunca trabalhou numa consola não julgue que é um PC com determinadas capacidades. Porque não é! E saber tirar partido dela é algo que pode demorar anos. Isso é o que explica a melhoria dos jogos ao longo das gerações. E todos eles sempre exploram o sistema ao máximo, apenas que o máximo inicial e o final são diferentes pois sabe-se tirar melhor partido das coisas. Daí que comparar o hardware de uma consola com o do PC apenas pode ser feito numa base de referencia. A PS4 é um bom exemplo, pois o seu Jaguar de forma alguma tinha conseguido o que conseguiu se não estivesse numa consola.
O hardware PC normalmente morre subaproveitado. As consolas acabam a sua vida útil espremidas ao máximo. E o hardware é o mesmo do inicio. Daí que fazer julgamentos ao hardware é sempre algo prematuro.
E mais uma coisa. A quantidade de cache disponível. Está muito relacionada ao desempenho bruto de um processador. Tanto que a AMD decidiu colocar cache em cima dos DIES para ter mais quantidade disponível com seus X3D. E o resultado é que são CPUs de topo.
O que a Intel fez nos seus Core 200 Ultra pra ganhar desempenho ? Dobrou a cache L2 dos seus mobiles. E pelos benchmarks chegaram no nível dos Ryzen Strix Point nessa brincadeira.
Bem como os relógios dos núcleos só que estes, não possuem um crescimento proporcional de desempenho mediante ao seu acréscimo. Não é linear. E é mais sensível a instabilidades.
Mas você está comparando ano fechado com dois meses. Acho difícil de acreditar que nunca houve uma queda mês a mês.
Queria lembrar que no Fallout o EUA e a China entraram em guerra
O EUA era um pais dominado pelas mega corporações que faziam o que queriam, compravam os políticos e promoviam guerras para faturarem mais
O mundo estava do jeito que estava porque só se aumentava o desempenho das coisas consumindo mais energia, tipo RTX5090, CPU agora
Só avisando que pra mim esse nosso presente a as projeções do futuro estão muito parecidas com o mundo de Fallout.
Eu espero que a CPU do ps6 por exemplo, dê um salto de performance considerável. Ultrapassando os 4.0 ghz, pois já está na hora dos consoles focarem em cpu com bom desempenho.
Mas desde quando é que GHz é sinônimo de performance? Vai-me dizer que o Pentium 4 a 3,8 GHz bate um Core 2 duo E6600 a 2.4 GHz? Ou que um i7 7700k a 4.2 GHz bate um Ryzen 7 3700X a 3.6 GHz? Ou que um i7 1065G7 a 3.9Ghz bate o Apple M1 a 3.2 GHz?
Desde há muitos anos que GHz de nada valem. Por exemplo, os canais Onion e Garlic do GPU da PS4 que permitiram troca de dados diretamente com o GPU tem um aumento de performance global do sistema equivalente a várias centenas de MHz, e isto sem acrescentar 1 MHz que seja, mas apenas acelerando a troca de dados entre os componentes.
As consolas são sistemas com optimizações próprias e proprietárias pelo que comparar os seus componentes com a realidade PC é um erro.
Por exemplo, um Threaripper com 64 núcleos que pode alcançar os 5.1 GHz, não bate o CPU da PS5 na descompressão de ficheiros, devido ao seu sistema de I/O personalizado, sendo que no PC, para conseguires igual, precisas obrigatoriamente de meter um GPU pelo meio.
Então nesse sentido vai ter que se fazer uma cpu muito mais eficiente, para empurrar melhor os jogos multiplataforma. Sabemos que jogos exclusivos tiram boas performances, o problema vem a ser os jogos que saem para todos.
O problema desses jogos não é o CPU… É o não saberem usar a consola. Usar um API de baixo nível não é para todos, pelo que a maior parte dos devs recorre ao método mais simples… a compatibilidade usando o API de alto nível da PS5.