City Skylines está com severos problemas na sua versão consolas. Isto apesar de os requisitos para PC serem bastante inferiores.
Há coisas que somente quem já programou consegue perceber. E tem a ver com a forma como software, hardware, e particularmente a combinação dos dois, reage de forma diferente quando estamos perante combinações diferentes.
Recentemente os programadores da Paradox que estão a criar City Skylines para as consolas, vieram dizer o seguinte:
Atualmente, estamos enfrentando problemas tanto de simulação (CPU) quanto gráficos (GPU), que se tornam perceptíveis quando os jogadores realizam certas ações, causando quedas na taxa de quadros ou sobrecarga de memória. Esses problemas são particularmente desafiadores devido às limitações de hardware das consolas.
Por exemplo, ao colocar edifícios maiores que envolvem várias entidades, o sistema tem dificuldade em lidar com a carga de dados. Durante o processo de cálculo (como verificar se há espaço suficiente ou se alguma entidade se sobrepõe a ativos existentes), surgem gargalos de desempenho, resultando nesses problemas perceptíveis.
Até o momento, conseguimos alcançar um estado estável e jogável ao reduzir significativamente a qualidade gráfica. No entanto, isso chegou a um nível de compromisso que não estamos dispostos a aceitar. Assim que atingirmos um nível aceitável, serão necessárias otimizações adicionais tanto na simulação quanto no uso de memória antes de estarmos prontos para compartilhar a versão de consola.
Eu consigo perceber e mesmo simpatizar com estes problemas. Naturalmente que, não sendo as consolas PCs, a resposta do Hardware não é a mesma.
No entanto , apesar de tal, há que se ter em consideração a realidade total da situação. E essa realidade implica que as consolas possuem processadores AMD Ryzen 2 cujo equivalente é o AMD Ryzen 7 3700X, Assim como GPUs RDNA 2m cujos equivalentes serão uma 3070, 3070 Ti ou mesmo superior, tudo com 16 GB de RAM (13,7 GB usáveis).
E quando este jogo, para PC, pede como requisitos mínimos um AMD® Ryzen™ 5 2600X, uma Nvidia 970 e 8 GB de RAM, isso quer dizer que o uso de frases como “limitações de hardware das consolas” cai mal e não abona absolutamente nada em favor da equipa!
Claramente estamos perante uma equipa que não possui experiência com a programação em consolas, superando as diferenças na programação que o seu hardware integrado, memória unificada, e API diferente, trazem. Dai que referir de forma aberta “… devido às limitações de hardware das consolas” é uma flagrante mentira. Estamos bastante acima dos requisitos mínimos do PC, com um CPU que chega a ser até 71% mais potente que o mínimo do PC, e um GPU incomparável. E se o PC não apresentou limitações no Hardware, ele aqui não pode existir. Pode isso sim existir é limitações na forma como a equipa está a conseguir alcançar o hardware, sendo que esse é um problema de inexperiência da equipa, e não do hardware em si!
A realidade é que a vida pelos lados da Paradox não vai simples. Desde vários estúdios fechados, a despedimentos, saídas de veteranos, e cancelamento de jogos, tudo tem acontecido dentro desta empresa. Agora, estas desculpas furadas… é que não caem lá muito bem!
Diga-se aliás que este jogo tem sérios problemas. O que se segue são benchmarks deste jogo com uma RTX 4090.
Olhando para este gráfico vemos que quando a população é de 1000 habitantes, a RTX 4090 debita 115.4 fps.
Mas quando a mesma sobre para 100 mil, o mesmo GPU cai para 71.2 fps.
E isto… note-se bem, e segurem-se para não caírem da cadeira… 1080p, com o detalhe em médio, usando um CPU Intel 12700K.
Há aqui claramente sérios problema de optimização do jogo. E a questão que podem colocar é: Será CPU ou GPU?
A resposta já foi pesquisada… e encontrada, estando detalhada neste website!
O grande problema deste jogo é que o mesmo não usa LODs. Os LODs são versões simplificadas da geometria, que são aplicadas quando os objectos se afastam o suficiente para que o seu detalhe deixe de ser compreendido. E normalmente existem pelo menos 3 níveis de LOD num jogo, os usados quando o objeto está perto, quando está a média distância e quando está longe.
Reparem nesta grade tirada do jogo:
Isto é uma mera grade de cerveja, mas contêm um total de 17 mil polígonos.
E este é o objeto com mais polígonos do jogo.
Sim, é um mero conjunto de troncos… com mais de 100 mil polígonos.
Repare-se neste edificio:
Vamos entrar dentro do mesmo:
Reparam em algo estranho? Vamos começar apor olhar para o ecrã do monitor, e perceber que todo o ecrã podia ter apenas 2 triangulos, mas na realidade tem muitos mais. E repare-se noutro pormenor… teclado e monitor, todos tem cabos! Um detalhe que mesmo os jogos AAA normalmente deixam passar.
Aquele cabozinhos… usam milhares de polígonos.
Mas mesmo assim, o jogo executa-se… e corre bem! apesar que piora claramente com o aumento de população. Será que é o CPU que não lida com ela?
Na realidade não, e recomendo que leiam o artigo linkado acima para perceberem como este jogo está mesmo muito, muito mal executado. Mas no entanto não poderei deixar passar um dado em claro… Os dentes das personagens!
Ora cada uma das personagens da cidade possui os dentes modelados. Veja-se a imagem de baixo:
Estão a imaginar 100 mil habitantes todos a serem renderizados com os polígonos no máximo, incluindo um maravilhoso conjunto de dentes igualmente rendidos no detalhe máximo.
E depois queixam-se os programadores de “limitações de hardware”, quando o jogo que criam possui estes e muitos outros problemas (relatados no artigo), que atiram as performances para baixo. E que, claro, teriam de ser abordados um a um nas consolas pois estas não trabalham da mesma forma.
Mas quando não há cuidado nenhum sequer no PC onde o hardware de topo compensa tudo, como se pode esperar que esta equipa se dê bem nas consolas?
Eu gosto da versão do Cities Skylines1, mas ele sofreu muitos problemas que só foram reparados ou minimizados com ajuda da comunidade de fãs e modders. A versão dos consoles do primeiro jogo sempre foi e é muito limitada comparada com a versão do PC, lendo este artigo entendi muitas coisas do que está ocorrendo no Cities2. A Paradox sempre ganhou dinheiro neste jogo vendendo dlcs com assets e a situação está tão ruim que ela está distribuindo conteúdo gratuito para acalmar os fãs. O lado bom é que muitos que produzem conteúdo estão focando na versão 1 do jogo. Só vou comprar a versão do PC deste jogo se quando a situação estiver resolvida.
“A culpa é minha, e eu coloco em quem eu quiser!” – Homem Simpson
Lol
Sou jogador deste jogo moderno mas muito atrás do SimCity .. e sim na versão swicth o jogo está cheio de bugs … O jogo deixa muito a desejar pelo menos na versão que eu jogo até o acho bastante atrás do antigo velhíssimo sim city