O Unreal Engine está em constante atualização. Agora a Epic tem-se concentrado em otimizar as performances do motor para a consola?
A Epic fez mais uma apresentação do seu motor, e mais uma vez, usou a Playstation 5 na mesma.
Todos nos devemos recordar da apresentação realizada em 2020 onde a PS5 foi a consola escolhida. Ali viamos um jogo a 144o nativos, correndo a 30 fps, com o Lumen a ser executado por software.
Apesar de ser uma demo impressionante, que vimos refletida na Demo Matrix lançada pela EPIC; a realidade é que outros jogos que usaram o motor, e que não otimizam ao mesmo nível da EPIC, mostraram dificuldades em manter performances nas consolas. E nesse sentido a Epic trabalha agora para melhorar as performances nas mesmas.
Nesse sentido, nesta apresentação denominada Megalights, a EPIC veio mostrar as optimizações que fez ao motor, usando mais uma vez uma PS4, correndo a uma resolução não anunciada (e que a compressão dos videos de Youtube não deixam medir, apesar de ser notório que a definição gráfica existe), a 60 fps, com milhões de fontes de luz independentes no écran (Daí o uso do Mega).
A Epic refere que, com as melhorias realizadas, o Lumen ocupa agora menos de 2 ms de tempo de render. No entanto não deixa de afirmar que esta é ainda uma versão prematura das alterações que está a fazer ao motor, e que este está longe de atingir as optimizações máximas. Refere ainda que, uma vez a optimização completa, a Epic espera tem um tempo de rendering nas consolas que permite o uso do Lumen em jogos que se proponham alcançar os 120 fps. Talvez uma forma mais simpática de se dizer que a Epic acredita poder reduzir o tempo de rendering para 1ms.
Eis o video do que foi apresentado a 4K 60 fps.
Recentemente disseste que o motor tinha dificuldades em alcançar os 60fps, dai a necessidade desta atualização, mas a minha pergunta é, uma optimização destas só agora, a mais de metade da geração, é que está a começar a ser implementada?
A Epic não tem esse compromisso com a geração de consoles e sim, apenas com a “geração” de sua própria engine de jogos, no mais, os consoles se rezumiam a 30fps base, e foi assim que foi mostrada a coisa. Eu compreendo a frustração, mas por isso as engines vão se aprimorando com o tempo. Daqui 2 a 3 anos é que veremos os resultados das mudanças apresentadas de agora.
Se fosse verdade isso da Epic não ter compromisso com gerações de consoles, não estaria ela lançando engine nova em toda geração de consoles e ter escolhido o Ps5 pra apresentar o motor gráfico, além de mostrar uma tech demo de matrix rodando no Ps5 superior ao PC em tudo, inclusive texturas, geometria, reflexos.
José, usar de parcerias ou oportunidade de holofotes em um certo momento para promover seus produtos não é o mesmo que fazer o seu produto em função de um único parceiro ou de uma única plataforms. Unreal Existe desde 1998, foi criada pensando em shooters para PC, e seus lançamentos foram 1 em 98, a 2 em 2001, a 3 em 2004, a 4 em 2014 e a 5 agora em 2022. E praticamente a única que coincidiu com nova geração de consoles foi a de 2014. Acredito que a Engine, que é muitiplataforma tenha muito mais clientes no PC, já que não se exige dev kit pago pra desenvolver jogo por lá, diferente de nos consoles, tendo ainda um público muito mais aberto aos jogos de pequenos desenvolvedores.
O problema do unreal 5 é que, com essa versão, o motor ambicionou alcançar muito mais do que os videojogos, e abraçar o cinema. Devido a isso a ferramenta tornou-se demasiadamente pesada e sem os jogos como foco, e principal fonte de receitas, as optimizações ao motor deixaram de ter a mesma prioridade. É assim que vejo a coisa.
Não te esquece que o pessoal lá da EPIC falou que reescreveu um monte da engine para usar o SSD do PS5.
É parceria Deto, e a Sony é acionista na Epic. No mais, é só oportunidade de promover a engine. Como agora com o Megalights.
Não é isso que eu tenho visto, o Unreal Engine, à semelhança das consolas, começa o seu desenvolvimento anos antes da próxima geração, o UE3 já estava em uso no Gears of War, ainda a PS3 não estava na Europa.
O UE4 ficou disponível meros meses depois da PS4 sair, da mesma forma que a PS5.
O problema do UE5 a meu ver, é que está muito menos desenvolvido do que os anteriores no mesmo periodo de tempo.
Não acho que o problema seja a engine. Se fosse o caso, os problemas seriam localizados. Mas podemos contar nos dedos os games que saem de forma satisfatória, seja na unreal ou engine proprietária. De memória, o único game que joguei esse ano e se mostrou tecnicamente sem problemas rodando a 60fps foi o Granblue.
Elden ring adicionou até um golpe novo no boss final, o stuttering. Foi tanta reclamação que reduziram os efeitos especiais, só não sei se resolveu o problema.
José o seu comentário me fez lembrar de um vídeo que assisti há algum tempo atrás de um Dev que tem mais de mil horas de trabalho na Unreal 5.
No vídeo ele fala que o maior problema a Unreal 5 é o nanite, onde ao ativar as performances caem bruscamente por causa dos draw calls excessivos que a Engine faz.
Vou procurar o vídeo e se achar posto aqui.
Estou curioso em ver esse vídeo.
E isso porque o Nanite no Unreal Engine 5 tem uma grande otimização no uso de draw calls.
Ele uma técnica de geometria virtualizada que permite que objetos extremamente detalhados (com bilhões de polígonos) sejam renderizados sem que o número de draw calls cresça de forma proporcional. Isso deve-se ao uso de uma versão altamente otimizada da geometria, que faz com que o CPU não precise de enviar instruções detalhadas para cada pedaço do objeto.
Como resultado, pelo menos face a igual resultado sem o uso do Nanite, este diminui significativamente o número de draw calls, reduzindo assim a carga no processador.
Agora claro, omoletes sem ovos não! E grande detalhe sem um bom número de draw calls, é impossível.
Pelo que me lembro, e posso estar enganado, o problema do Nanite era na hora das colisões, que precisava transformar tudo pra poder deformar. Daí os Slowdowns no Matrix quando tinham colisões.
Sim, tinhas de transformar a geometria em algo mais comum, calcular, e repor em nanite. Não sei que evolução isso teve.
Achei o vídeo depois de muita busca kkkkkk
https://www.youtube.com/watch?v=SKG8HzXJZt4
Apesar dele não ser um grande developer ou ter um super pc, achei que as coisas que ele fala são bem factíveis.
Provavelmente a RAGE 9 vai colocar a UE5 no bolso kkk
Vamos ver na prática. A unreal 5 foi uma grande evolução. Facilitou muito o desenvolvimento e permitiu que estúdios menores entregassem um grafismo antes só visto nas gigantes da indústria. Por outro lado, a unreal é tudo menos leve. E otimizar pelo visto dá mais trabalho do que os estúdios estão dispostos a realizar.
A engine que vai realmente ficar pronta no fim da geração para que ela foi desenvolvida. Piada!
OFF – Rumor forte que sairá um remake de Halo CE e que irá estar no Playstation também. Detalhe que quem falou isso é um cara que tem 100% de acerto em rumores anteriores, inclusive que Halo ia mudar de motor gráfico pra UE5.
Se vão fazer um remake, tem que sair no playstation. Agora me preocupa quão jogável é Halo atualmente. Até o Reach, Halo era o suprassumo do FPS. Mas após 14 anos, o game ficou completamente ultrapassado. Vão refazer tudo e são capazes de entregar um bom FPS hoje? Só o tempo dirá.
É ultrapassado, foi bom naquele tempo mas não funciona mais pra hoje em dia, o mesmo acontece comigo com o Gran turismo que eu joguei muito no passado mas hoje o GT7 me dá um sono inacreditável, compensa infinitamente ir jogar um Forza Horizon que será muito mais satisfatório
Mas GT7 e Forza Horizon são propostas totalmente diferentes. Nem da pra comparar. Quem curte mesmo automobilismo vai de GT7 e Forza Horizon seria um game apenas de passa tempo.
Não me refiro a estilos, mas a diversão. GT é monótono e engessado, o Forza Horizon a gente chega e se diverte, customiza os carros, sai pra tirar um racha com o pessoal da sessão, anda pelo mundo aberto lindíssimo com os carros preferidos, entra nos eventos, corre a sério quando quer pois há ótimas corridas e de diversos estilos… É maravilhoso. Enquanto no Gran Turismo é bom pra dormir… É só minha opinião, mesmo saturado Forza Horizon é infinitamente mais divertido e gostoso de curtir
Carlos, competitivamente, GT7 é mais divertido. Agora, se você gosta de exploração, certamente o Forza Horizon é mais. Mas na minha opinião, a de quem gosta dos 2 jogos/franquias, tudo vai depender do momento. Circuito fechado pra simulação é mais legal, mundo aberto pra arcade é mais legal, então, vai depender do que você prefere no momento.
Competitivo Forza Motorsport 6 e 7 são melhores, esse novo veio ruim
aproveitando sobre vc falar de Halo CE
SE o xbox deixar de existir e virar third party um estúdio que com certeza a MS vai fechar é a Turn10
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Para fazer esse comentário fui dar uma rápida pesquisada sobre a TURN10
Forza começou saindo um novo jogo a cada 2 anos desde 2005 no xbox original. Ficaram assim de 2005 até 2017.
Dai lembrei do tal engenheiro de Som do forza que foi trabalhar em gran turismo
https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2015/05/06/produtora-de-gran-turismo-contrata-engenheiro-de-som-do-rival-forza.htm
A produtora Polyphony Digital, responsável pela clássica série de corrida “Gran Turismo” recrutou um novo engenheiro de áudio sênior para trabalhar na franquia. Curiosamente, se trata de Mike Caziviel, que foi designer de som do concorrente “Forza Motorsport” desde o primeiro até o quarto game da série da Turn 10
O que aconteceu com a TURN10 é exatamente o que aconteceu com o xbox… conforme o tempo foi passando foram perdendo talentos e gente competente para no lugar termos Matrick e Phill Spencer da vida…
Não é muito difícil perceber que enquanto tinham os fundadores da TURN10 contratados pelo Peter Moore o jogo estava indo bem, inclusive depois de um tempo que os funcionários originais saíram, enquanto a “nova gerência” do Phill Spencer, que já era chefe dos xbox estúdios,
Off: The Ys X: Nordics PC Optimization Journey :: Ys X: Nordics Eventos e anúncios (steamcommunity.com)
Achei muito interessante esse artigo mostrando como otimizaram a performance do jogo. Seria interessante se mais desenvolvedores fizessem o mesmo.
Ps5 não parece muito promissor como essa notícia da a entender, esse aqui já deve ser o quarto ou quinto jogo que eu vejo o PS5 sofrendo para rodar. Particularmente acho o processador do PS5 uma tremenda decepção, cada vez que a geração avança fica mais evidente. https://youtu.be/flpepA71qDQ?si=BW3wPsfm6hHYKkkk
Não consigo por exatamente o dedo no problema aqui, mas isto que vês aqui não tem nada a ver com o CPU da PS5.
O unreal engine 5 é apresentado pela Epic na PS5 exatamente porque esta consola é a que tem melhor ambiente (API e streaming) para rodar o motor. Recordo que o Nanite é pesado em draw calls e o API da PS5 nesse aspecto é bem superior ao da Xbox e PC por ir a um nível ainda mais baixo.
Este jogo foi criado com o Unreal engine 4, sendo passado para o 5 já no final do seu desenvolvimento. Certamente algo aqui não foi bem feito na PS5 mas, garantidamente, não é CPU.
Se vires os foruns vais ver queixas no PC também, em hardware superior, com problemas de performance a aparecerem e a desaparecerem a cada novo Patch.
A equipa parece andar à nora com o UE 5.
Tendo lido o teu post corri um bocado o Reddit a ler sobre este jogo na PS5, e encontrei um post curioso que parece colocar o dedo na ferida.
Nele, um utilizador da PS5 refere, e traduzo:
“Isso soa a anedota, mas o mau framerate parece estar a ficar bem melhor na PS5”.
Naturalmente que a frase teve respostas do género: “Isso é impossível, pois não saiu nenhum Patch entretanto”.
Mas a conversa evoluiu, sendo que a pessoa referia que a realidade é que na noite anterior tinha jogado o jogo e ele estava super suave.
Ora isto levou a que alguém dissesse:
“Penso que isso só pode ter sido os servidores. Os fotogramas não melhorariam sem um Patch”.
E a partir daí a conversa evolui para que tudo é causado pelos servidores PS5 que estão longe de estarem optimizados, e que são poucos e saturados.
Uma outra frase curiosa em outro local que faz acreditar nesta situação é que alguém refere que o jogo esteve muito tempo em beta test e que na altura não tinha estas performances.
Mario, gostaria de saber por que o Xbox séries x, tem vantagem na unreal engine 5 em jogos lançados até o momento para ambas plataformas? Tem algo haver com API, mais poder de GPU?
Nem uma coisa nem outra.
Tu não usas as capacidades da PS5 de forma milagrosa. Não é pegar no jogo, meter na PS5 e fica a correr optimizado.
Isto não acontece em nenhum sistema, e em nenhum motor, mesmo que seja multiplataforma.
Basicamente tu tens de alterar parâmetros e optimizar.
É tão simples como isso. E dado que os jogos multi UE são desenvolvidos no PC, podes por vezes, nas primeiras versões dos jogos ver algumas diferenças. Mas não depois de patches.
Daí que vamos lá ver.
Não é verdade que os jogos lançados até ao momento corram melhor na Series X. Não sei onde foste buscar isso. As performances entre as duas consolas bom global tem sido bastante equivalentes e não se pode dizer que uma corra melhor que a outra, pois as diferenças após optimização, se há, são ridículas.
O que sabemos ao certo é que a PS5 tem sido a escolhida, e elogiada pela Epic. Isto porque o seu API, Geometry engine e SSD são mais adequados ao nanite. Isto apesar que, na pratica, não vi nunca reais diferenças de performances entre as duas consolas, e como disse elas tem-se portado basicamente de igual forma.
Entendo Mario, me refiro a Alan wake 2 que roda um pouco melhor no Xbox séries x. Mais está certo a unreal engine 5 precisa de otimização, está muito pesada até para os PCs parrudos.
Alan wake é um caso à parte pois usa um tipo de shaders (os mesh shaders) que a PS5 suporta, mas não de forma direta.
É só você pegar o que é possível comparar e ver. A tech demo de matrix foi otimizada de forma decente em todas as plataformas e o Ps5 se mostrou superior ao PC em geometria, texturas e reflexos. Nem a 3090 chegou! E não adianta falar que foi mal otimizado no PC, pois isso é balela!