O vídeo deixa claro o motivo pelo qual a Epic escolheu a PS5 como a plataforma para demonstrar o Nanite… E não foi por acaso, ao ser ela o sistema mais adequado ao Nanite e Lumen
A demo de Matrix Awakens surpreendeu tudo e todos, ao apresentar um grafismo impressionante nas consolas, correndo a 30 fotogramas por segundo.
Mas curiosamente, quando a demo apareceu, sem a cinemática inicial, no PC, os resultados surpreenderam tudo e todos, com máquinas de topo a terem sério problemas com a performance.
Basicamente, de acordo com o NX Gamer um sistema PC com especificações equivalentes a uma PS5 custa o dobro dela, mas na realidade torna-se necessário um sistema com o dobro das especificações para resultados algo similares. E mesmo esse… com problemas.
Vamos ver o video:
Basicamente o NXGamer comprova que o jogo está longe de ter como gargalo o GPU. A descida de resolução liberta recursos como memória e uso do GPU, mas na realidade o GPU não chega a estar a 100% mesmo com resoluções superiores. No exemplo mostrado, o GPU a 1080p tem uma ocupação máxima de 73%, sendo que descer a resolução pata 540p reduz a ocupação para os 53%. Mas no entanto os fps não aumentam grande coisa, mostrando claramente que o GPU não está a ser o gargalo em nenhum dos casos.
O gargalo, esse está no CPU.
É aqui que o NX Gamer compara a versão PC da demo com a das consolas, e mostra as vantagens das consolas.
Uma pool unificada de RAM impede a necessidade de se movimentar dados entre a memória do CPU e do GPU, o que liberta não só largura de banda, como ciclos de GPU.
Os APIs das consolas, sendo de um nível ainda mais baixo que os do PC, permitem libertar ainda mais ciclos de CPU, o que traz ganhos adicionais às consolas.
Há ainda a vantagem das consolas possuírem descompressores por hardware que libertam os CPUs desse trabalho, libertando assim bastantes ciclos que são usados no PC.
E neste caso temos ainda como vantagem das consolas, o facto que, ao serem hardware único, os shaders podem vir pré compilados libertando GPU e igualmente CPU. Já no PC, pela enorme variedade de configurações possíveis, uma otimização dos shaders obrigaria a que estes fossem pré compilados antes da execução do jogo, ou, como é mais comum no PC, serem compilados em tempo real, o que tem severas implicações nas performances.
Basicamente estas situações especificas das consolas permitem que os seus CPUs, inferiores à média do usado no PC, renda mais do que a maior parte dos CPUs de PC, mesmo alguns com o dobro da performance.
Mas depois a PS5 ainda apresenta ganhos adicionais. E a explicação de Mark Cerny sobre as vantagens da RAM da PS5 estão quase todas incluídas no vídeo.
Os motores de coerência que permitem que os dados que entram na RAM vindas do SSD sejam usáveis sem tratamento adicional (a ausência do Check In).
Os cache scrubbers que permitem minimizar os ciclos perdidos com os cache misses dos GPU, ao não requererem a limpeza total das caches, mas podendo ser trocado apenas os dados relevantes.
Todas estas situações requerem intervenção do CPU, e aqui elas são dispensadas.
Resumidamente o vídeo é claro em mostrar que o Nanite e o Lumen se enquadram melhor na arquitectura das consolas, e que, devido a alguns extras, a PS5 se revela a consola mais adaptada ao sistema (é aliás a que melhores performances apresenta na demo). E explica igualmente a escolha da EPIC por esta consola quando da primeira apresentação do Unreal Engine 5.
Será talvez de explicar que esta vantagem das consolas advém exatamente de elas terem sido desenvolvidas com feedback dos criadores, em particular a própria Epic. O PC, apesar de adaptado pela sua força bruta não possui estas nuances acrescentadas às consolas, que permitem às mesmas, com hardware inferior, melhores resultados.
Citando a Epic, e como ela aproveita todas as vantagens da PS5:
The ability to stream in content at extreme speeds enables developers to create denser and more detailed environments, changing how we think about streaming content. It’s so impactful that we’ve rewritten our core I/O subsystems for Unreal Engine with the PlayStation 5 in mind,”
Como curiosidade, teremos amanhã um PC Manias Direct, onde se aborda e questiona o que se passa com a versão do Unreal Engine no PC. Muitas das questões que ali ficam no ar são respondidas com este vídeo, motivo pelo qual se adiou o Direct para a colocação deste artigo.
Apenas como nota final, vou citar um post do Beyond 3D sobre esta demo (Traduzido):
Os parâmetros que mais impacto causam no jogo estão configurados a nível 3 nas consolas (o nível gráfico Épico).
Por exemplo, comparemos o Ambiente Oclusion entre 2 e 3 na iluminação do Lumen. Aqui está uma captura da série S comparada com o nível High (tudo em 2 no ficheiro de configuração do PC).
Se olharmos para o Ambient Oclusion por detrás dos bancos, é bastante melhor na S do que no PC com o detalhe em High (2 na configuração), e se os mudarmos para 3 (Modo gráfico épico), então fica exatamente igual. Isso indica que as consolas, mesmo a série S, estão a correr nos níveis máximos para a iluminação global do Lumen. Os reflexos na série X tambem são mais estáveis quando comparadas com o nível de detal5he High (2) no PC, indicando o nível 3 ou Épico.
Mesmo assim, como disse no nosso video, há diferenças nos vieses de rugosidade. E apesar que isso poderá dar um bom aumento na performance, duvido que essas otimizações sejam a razão pela qual a demo corre como corre no PC, quando comparado com as consolas.
Mas concordo plenamente que seria necessário saber que configurações exatas usam as consolas, para que as comparações de performances sejam justas.
Boas
Sigo este website desde os primórdios do mesmo embora nunca tenha feito comentários .em relação ao artigo é mais um excelente artigo do Mário,concordo inteiramente e ao longo dos anos as consolas têm provado melhor evolução na optimização das mesmas em relação ao PC .consegui comprar uma ps5 está semana que estou a espera que chegue,estou muito curioso de testar a demo em questão.so espero que não demorem muito a lançar os jogos com esse engine.continuação de bons artigos.
A demo corre numa versão antiga e não optimizada do motor. Mas mesmo assim, milhas melhor que no PC.
E tens como baixar a demo na PS5?
Sim. Só ir na loja e pesquisar pela demo.
Obrigado Sparrow w Juca pela dica. Nem precisei procurar, fui na store e ele já estava a vista na seção Jogos Gratuitos.
Uma dúvida, antes do Matrix tem o Astro’s playroom e lá tinha a opção de baixar, fiquei sem entender do porquê da opção visto que ainda tenho a versão que veio no PS5, será qque tem algo diferente?
Você não deletou ele após jogar? Se sim, ele fica disponível pra baixar novamente gratuitamente mesmo.
não, ainda está instalado.
Deve ser bug, pois chequei aqui e o meu não aparece pra baixar o game. Ele está instalado também.
Livio, não sei se é esse o caso no Astro, mas se você usar duas contas de países diferentes de modo alternado, por vezes um mesmo jogo tem 2 versões distintas, outra possibilidade, é ele estar anunciado lá e na hora que você entrar ele informar que já está instalado, pois os anúncios da Store não deixam de anunciar/mostrar aquilo que você já comprou, quando você entra apenas diz que está comprado ou instalado. Não sei se é um desses casos.
Pessoal desculpe pela demora pois estou com uns problemas pessoais nesses últimos 3 dias.
Aparenta ser um bug mesmo, fiz o teste selecionando o Baixar, logo atualizou que está na biblioteca mas se voltar na loja aparece a opção Jogar no lugar no baixar.
@Juca no PS5 só uso a minha conta BR, as demais eram para pegar os jogos gratuitos em época de pandemia e a minha prmeira conta PSN que é de Portugal e criada por volta de 2010/2011, estes estão só no PS3 e PS4
Sim, é só procurar Matrix Awakens na PS Store. É até mais completa que no PC, com uma cena anterior ao oen world jogável apenas nos consoles.
Ainda espero a consola,não faço a mínima 😉
Essa demo do matrix é de embasbacar no PS5!
O PC perde até para o Series S nessa demo, Mário?
Vi no site da Remedy que os remakes do Max Payne 1 e 2 e o Alan Wake 2 estão confirmados para o Series S tbm. Dá a entender que ele suportará essa geração…
Suportar irá, mas com qualidade inferior.
Ganha em até 2x um PC com o dobro de poder de processamento em resolução comparada (1080p).
Fato é que as mudanças de resolução não têm grande impacto no resultado no PC (o gargalo está na CPU). Numa 3090 os ganho em relação ao PS5 está na casa dos 10fps, ou seja, você tem a PS5 a 30 e a 3090 a pouco mais de 40. E precisando salientar, que toda a primeira parte cinematográfica não existe no PC (pra evitar problema com os atores?!?!)
O PC pode bater a S c!aramente. Mas nenhum PC consegue o que a S consegue com um hardware igual ao da S. Mesmo hardware superior ao da X pode apresentar pior performance que a S.
O problema do PC é a variedade do hardware. Board, RAM, CPU, GPU, tudo conta no PC. E devido às variedade de performances existentes o PC é a nível de performances uma incógnita. A S, ao ter hardware fixo, porta-se bem melhor, apesar de que apresenta imensos cortes face à X e PS5.
Alex, da Digital Foundry, deve arrancar os cabelos ao ver uma análise mais completa que as dele e mostrando a realidade do Ps5 vs PC que ele é apaixonado.
Pensei a mesma coisa, quando eu vi a análise da Df (que foi ate antes do Nx), eu pensei: “é só isso?. Que comparação esdrúxula, cade o conteúdo? A explicação?”
Digital Foundry faz tempo que é muito superficial. As análises do NX Gamer dão de 10×0 neles. O pior é ver o Alex com ciuminho disso.
Eu não sei se o que o NXGamer diz é o correcto. Mas aceito-o como tal pois uma justificação para isso tem de haver, e a que ele apresenta seria a que Eu apresentaria. A piorar a coisa, fora isso, o que mais há? Nada que seja relevante.
Daí que o que ele refere é a única explicação plausível para realidade das muito maiores performances nas consolas, particularmente a PS5.
Mas queres a minha explicação? Eu vou mais longe que o NXGamer…
Poderia por isto num artigo, mas aqui fica algo exclusivo para quem lê os comentários.
Vou explicar a coisa para a PS5.
Apesar de muitos ignorarem a PS5 revolucionou com um novo sistema de I/O. Há quem o tente minimizar dizendo que ele apenas facilita a passagem dos dados, mas na realidade faz muito, muito mais.
A sua principal vantagem é que ele coloca os dados lidos do disco de forma instantânea na RAM, num estado pronto a ser usado.
Isto não acontece em mais nenhum sistema!
Basicamente os dados lidos do disco ou ssd precisam de ser manipulados. Eles vem com um formato optimizado para armazenamento, por vezes comprimido e nem sempre na sequência correcta. Uma vez na RAM eles são ajustados, ordenados e movidos para um endereço onde ficarão para serem usados. Chama-se a isto o “check-in”.
Está tarefa é feita num thread colocado num CPU. O problema é que aumentas a velocidade de leitura e precisas de muito mais CPU para acompanhar. Pior, precisas de mais largura de banda só para este acerto, e com muita informação podes até saturar as caches.
Daí que a PS5 colocar os dados prontos a serem usados na RAM é, quase Magia, e certamente um tremendo corte na saturação do CPU, largura de banda e caches.
No Direct de amanhã vais ver que mostro uma imagem do meu computador, onde nem o GPU, nem o CPU estão saturados. Mas no entanto… Tenho 23 fps.
Nesse dia eu não sabia explicar isso, mas agora depois das dicas do NX gamer, já consigo.
Basicamente o meu computador está saturado nas caches ou na largura de banda.
Quando um destes dois (caches e largura de banda) saturam, tudo o resto é penalizado mesmo que tenha performance para processar ainda mais.
E pequeníssimos cálculos como os criados pela nanite rapidamente acumulam.
Ficamos assim em situações onde as dependências das tarefas são o gargalo, e limitadas por componentes que normalmente não são tão relevantes.
Se a tarefa C precisa da A e da B antes de iniciar, num sistema modular como o PC, onde as performances dos diversos componentes podem variar imenso, a coisa torna-se super crítica.
O Nanite acaba assim por depender do todo, e a falta de equilíbrio nesse todo na maioria dos PCs, em parte criada pela disparidade de larguras de banda disponíveis para os diversos componentes e que ainda é gasta para transportar dados entre as duas pools de RAM, tornam-no pior que as consolas.
Eventualmente isto poderá ser optimizado em futuras versões do UE, mas a atual está assim.
Excelente Mario. E isso fica bem evidente com a fala do Cerny, que os descompressores são equivalentes à 8 núcleos de CPU, e ainda temos os cache scrubbers, poupando a largura de banda e evitando gargalos.
Em resumo: Mark Cerny e equipe fizeram um trabalho surreal no Ps5.
Envio uma imagem…
Para que se compare a qualidade das sombras e das texturas com o PC..
Nem com tudo no máximo o PC fica igual.
É, nessa geração o PC Master Race que lute pra chegar na qualidade do Ps5 nos novos jogos. E o dinheiro gasto neles tb. 😅
Eu isto decepcionou-me. O meu PC deveria bater a PS5… e aparece o primeiro teste… e chumba!
Custou quase 5 vezes mais!
Na verdade o PS5 surpreendeu muita gente aí e mostrou que o PC precisa se modernizar.
Tudo que a gente vem falando no blog a respeito das features de hardware dos consoles vem se provando, mais uma vez obrigado Mario pelo conhecimento compartilhado com a gente.
Porém uma coisa me preocupa, ser que a Sony suportando seus jogos no PC mesmo que não de forma oficial mas ainda sim levando seus jogos pra lá, e o grande investimento em jogos Gaas que provavelmente serão multiplataforma, quanto ela abrira mão dessas features/otimizações para seu hardware para aceitar o hardware variado e apis genéricas do PC?
Pois como já foi dito aqui é a Sony também sabe que um hardware PC com dobro de poder das consolas para a força bruta alcançar as otimizações dos consoles representam 1% do marcado nos PCs.
O que pensa sobre isso?
Poderá não abrir. A grande diferença é que a Sony não usa um API comum entre as duas plataformas
A Microsoft fica com esse dilema pois o API é o mesmo, mas a Sony não. E as duas versões são desenvolvidas separadamente.
Está realidade existirá sempre.
Achas que vale investir o recursos e tempo no mesmo jogo duas vezes?
Deveria usar esse recurso para fazer algo diferente na sua própria plataforma
Outra situação é que a features do ps5 não tem no PC daí como eles fazer um jogos que usa essas features em específico, claro que a PC pode resolver isso com poder bruto mas quantas pessoas tem acesso a esse tipo de PC, daí pra fazer o mesmo jogo duas vezes e no caso do PC para um público extremamente pequeno não se pagaria, ou teriam que fazer um jogo diferente do outro em algumas situações se forem tirar proveito de 100% da ps5
Mas essas coisas que o NX Gamer fala ele tem como provar? ele tem fonte?
Dá para supor que seja isso, mas como ter certeza?
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NPD saiu, e acabou a alegria de quem delirou que HFW iria “sumir” por causa do Elden Ring.
HFW em terceiro e GT7 em quarto.
Interessante 2: HFW e GT7 ambos na frente do COD.
Quem acha também que “agora vai” devia estar se perguntando pq HFW e GT7 venderam mais que “COD da MS” ou concluir que é estoque de PS5.
E novamente, zero jogos da MS, segundo o Phill botar day one no serviço deveria subir as vendas do Halo…
Botando Halo no Gamepass, ele só vende pra fã, desinformado, ou os que abominam serviços e gostam de Halo. Penso que perde muito em vendas, embora ganhe gente a experimentar ou até gostar do jogo devido ao acesso mais barato.
Me pareceu um bom resultado para a Sony, ainda mais com o PS5 escasso nos EUA. O relatório mostrou que houve uma queda de 25% na venda de hardware em relação ao ano anterior.
É bem verdade que os jogos são cross-gen, mas a grande massa consumidora está migrando para a nova geração. Por isso que quando se anuncia resultados de algum jogo, vemos o PS5 com um percentual de venda bem maior se comparado com o PS4.
Elden Ring é um fenômeno em vendas, mas HFW em terceiro e GT7 em quarto passam longe de serem flop. Seria como falar que o terceiro melhor jogador do mundo é ruim só porque perdeu para o Cristiano Ronaldo.
E me surpreendeu ainda ver Spiderman Miles Morales e God of War nessa lista. Se a Insomniac acertar bem a mão no Spiderman 2 com Venom e tudo mais, poderá ser um sucesso estrondoso.
Que passem longe do roteirista do filme do Venom 2! 😄
HFW e GT7 vão ter cauda muito longa. Miles Morales também foi classificado como fracasso, mas a medida que o número de consoles aumentam, suas vendas continuam a se manter. O ponto negativo disso é que os jogos estão a demorar mais para terem redução de preço. No Brasil, as quedas recentes são mais por causa da valorização da moeda. Na realidade, a Sony já deveria ter reajustado os preços para 300 reais na psn ao invés de 350.
OFF – VRR estará disponível nesta semana para os jogos abaixo de PS5.
https://blog.br.playstation.com/2022/04/25/a-compatibilidade-com-a-taxa-de-atualizacao-variavel-para-o-ps5-sera-lancada-esta-semana/
Algo que tem chamado a atenção é a Insomniac que liberou o modo 120hz nos jogos Spiderman, então possivelmente teremos o modo qualidade de 40fps nesses dois jogos, assim como já ocorre com Ratchet and Clank. https://twitter.com/videotech_/status/1518680884018397184?s=20&t=MvRPmFaXncL32gOl3pTX2Q
O John Linneman está cogitando que possivelmente esse modo qualidade de 40fps será uncapped para o VRR. Poderá ser interessante.
https://twitter.com/dark1x/status/1518673137554137088?s=20&t=MvRPmFaXncL32gOl3pTX2Q
Complementando..
Insomniac confirmou tudo o que foi dito acima
https://support.insomniac.games/hc/en-us/articles/5545017816845-Version-1-007
https://support.insomniac.games/hc/en-us/articles/5544958618509-What-is-VRR-support-
Retirado do site de suporte do playstation.
“Os consoles PS5™ são compatíveis com VRR através de HDMI 2.1. Outros padrões de tela, como NVIDIA G-SYNC® e AMD FreeSync™, são incompatíveis.”
Eu sempre tive essa dúvida. Parece que o VRR da spec do HDMI 2.1 não se confunde com o gsync e freesync. Importante confirmar se a tv suporta vrr da hdmi 2.1.
Então meu monitor com g-sync não vai se beneficiar? :'(
Eu tenho uma oled mas queria tirar proveito do monitor para jogos de luta. 😔🥲
Pelo que parece, acho que não vai ter jeito de usar seu monitor.
Depois nos fale se funcionou ou não.
Carlos você saberia me dizer se é necessário ter ver e hdmi 2.1 ou o freesync da amd também é aceito como essa sincronização?
Eu fiz o teste na minha tv com HDMI 2.0 no Miles Morales e habilitei o modo de 120hz… Aparentemente funcionou.
O VRR do HDMI 2.1 é meramente software. Pode funcionar no HDMI 2.0
O freesync não é compatível, mas uma TV que anuncie o Freesync pode suportar outros modos.
Essa afirmação de poder funcionar no HDMI 2.0 é uma suposição que poderiam fazer um update? Pois eu olhei uma PDF descritivo do HDMI 2.1 de 2017 e o VRR só está marcado como compatível em hdmi 2.1.
Podiam não… Podem se quiserem.
O HDMI 2.1 com excepção da largura de banda melhorada não tem nada que não possa aparecer no HDMI 2.0.
O VRR já é suportado pelo HDMI 2.0 à muito tempo.
Obrigado pela informação. Contudo, acredito que cada fabricante teria que fazer upgrade de firmware na TV para atualizar o vrr nas portas hdmi 2.0, certo?
certo!
http://www.pcmanias.com/hdmi-2-1-vs-hdmi-2-0-em-caso-de-compra-de-uma-tv-4k-agora-o-que-se-perde/
A sua Q70T tem porta HDMI 2.1, Mário? É a mesma porta HDMI designada pra “games”?
Q70R… Não tem HDMI 2.1. São todas 2.0.