O VRS é uma técnica de shading de qualidade variável que permite poupar processamento. Com o uso de Sparse Lighting, o VRS consegue ganhos de performance bastante superiores.
As melhorias nos APIs das consolas não param, e os fabricantes estão sempre a aperfeiçoar as técnicas de poupança de performance.
A última atualização veio da Microsoft, que refere ter alterado o seu VRS para suporte a Sparse Lighting. Eis os ganhos anunciados.
Basicamente, nos seus testes a Microsoft conseguiu correr a mesma cena em 53,6% do tempo na Xbox série X, e em 59.2% do tempo na série S. O maior ganho na X tem a ver com o facto que o VRS trabalha por áreas, acaba por ser mais eficaz quanto maior for a resoluções, e mais forem os pixels que recebem menor tratamento.
A Microsoft refere ainda que a técnica pode ser aplicada aos materiais do Nanite, onde anuncia um ganho de 33% no tempo necessário para esta operação.
Estes ganhos são deveras impressionantes, apesar que, pelo uso pouco corrente do Soares lighting, teremos agora de ver os ganhos em situações de mundo real, bem como as implicações visuais que este corte apresenta (recorde-se que o variável rate sharing é uma técnica para diminuir a qualidade dos Shaders nas zonas pra onde o utilizador não está a olhar ou zonas secundárias, pelo que a perda de qualidade é expectável. No entanto neste caso a Microsoft refere não existir, o que poderá bem ser, dado isto ser VRS Tier 2, bastante mais aperfeiçoado que o tiver 1), sendo por isso que a perspetiva é excelente dado que estes ganhos não são absolutamente nada negligenciáveis.
Isso é a Microsoft fazendo o que eles sabem de fazer melhor, softwares.
Otimizando ao extremo o Direct X Ultimate que roda nesses Xbox.
E existem os que põe dúvidas no que essa big tech cria ou traz para o mercado.
Igual já vi os inúmeros FUDS deste console. Ah mas ele pode ter isso de problema, mas pode ter aquilo outro.
Até agora tem se provado um projeto excelente.
O VRS é uma boa forma de poupar processamento. Mas é à custa da qualidade da imagem.
O Tier2 é menos notório, mas mesmo assim detetavel a olho nu.
A Xbox tem utilizado o VRS Tier 2 em vários jogos, mas nem assim se tem destacado a nível de performances.
O Tier 1 mesmo não é visível como você fala. É bem imperceptível. Desde o Forza Horizon 3 observamos ele trabalhando bem…. E consegue passar facilmente sem ser notado. A menos é claro que você de 400% de scaling em cima da imagem de um jogo pra notar que uma arvore a 300 metros está com a qualidade pior já que ele prioriza o que é central dentro da imagem tirando pixels de outros lugares.
Amigo… eu não estava a perguntar… Estava a afirmar.
Aparentemente… Vês mal:
VRS Tier 1
Fonte das imagens: Microsoft E podes ler lá como eles referem a perde notória de qualidade da imagem. Uma das frase usadas até é :”VRS being applied to a collection of masked objects causing an unacceptable amount of loss of detail”
Outros exemplos:
Dar como exemplo o Forza 3 é o mesmo que dizer que o VRS não se nota com o monitor desligado. Os jogos de carros são os jogos ideais para VRS devido do desfoque da imagem, sendo que devido a ele a perda de qualidade não se percebe.
Aceitável para o ganho de desempenho que se tem.
E consegue mostrar do mesmo do Tier 2 já que estas a ver muito bem ? Quando disse ser também bem detectável a olho nu ?
Sendo que acabaram de apresentar a versão 2 da tecnologia ?
Não, o Tier 2 é detetável a olho nú, mas para o olho treinado e que está á procura… Nunca disse mal do Tier 2… Tu é que estavas a dizer bem do Tier 1.
E o Tier 2 não é novidade… está a ser usado desde os jogos de Lançamento da consola. O DIRT 5 usa-o!
O halo infinite utiliza isso no PC?
Em uma das novas apresentações no MS gamestack, eles dizem sobre algumas boas práticas do VRS para obter performance, não é sempre um ganho automático. Tem um exemplo de análise de um frame onde ao usar o VRS, eles ganharam performance no frontend da GPU, mas isso diminuiu a saturação das unidades de computação. Então a psrte final do evento foi sobre basicamente explicar que a força do Xbox Series está nas capacidades de computação e sobre utilizar muita computação assíncrona, e formatos de instruções que funcionam melhor para o paralelismo na arquitetura RDNA.
O Xbox não vai se destacar em performance se os jogos continuarem apoiados na renderização tradicional. O PS5 faz os estágios de função fixa 22% mais rápido. Em jogos com alguma qualidade visual e que tem bastante pos processamento, o Xbox recupera a diferença com a vantagem de 18% no poder de computação, no ultimo estágio da renderização e os resultados costumam ser elas por elas, ou resolução media um pouco mais alta no Xbox, mas em jogos com gráficos simplórios e rústicos como Elden Ring por exemplo, ou mesmo modos de baixa resolução como os de 120fps, o PS5 se dá melhor. E mais ou menos como a RDNA2 supera as Amperes equivalentes no PC até 1440p, mas em 4K ou a diferença cai, ou a Ampere toma a frente. Nenhum jogo existente consegue saturar as capacidades de computação superiores da arquitetura ampere, e não existe nenhum jogo 100% nova geração. O mais próximo é a demo do matrix que provavelmente não foi otimizada para nenhuma plataforma em específico.
Por isso pra mim, a opinião é que o PS5 é melhor para os jogos crossgen e que não se apoiam em tecnologias mais novas, mesmo que a diferença não seja grande, e o Xbox Series tende a ser melhor nos motores que saturem melhor a GPU, como visto na versão de Doom Eternal, ou Gears 5 melhorado que tem desempenho bem acima das GPUs equivalentes no PC.
Você errou em uma parte a demo do Matrix foi otimizada para o Series X e S e teve a ajuda da playground (se não estou enganado foi esse estudio) para isso. Já o Ps5 não teve otimizações específicas.
E como você sabe que o Ps5 é melhor só em cross-gen? Se não lançou nenhum jogo full next-gen? Quer dizer a Microsoft não lançou nenhum jogo next gen, já a Sony teve Demons Souls, Returnal que conta com iluminação em Rt e tem o Ratchet and Clank Rift a Part que mostra o que o SSD pode ser capaz de fazer além do modo rt em 60 fps.
Menos nas suas afirmações sem fundamento Fernando bem menos o que um console pode fazer o outro também pode e se houver uma diferença ela será vem pequena a ponto de ninguém notar.
The Coalition que otimizou pra Xbox.
Na verdade, foi a Coalition que auxiliou a Epic no desenvolvimento da demo Matrix com otimizações específicas de memória RAM que foram aplicadas ao PS5 também, não teve nada específico do Series, e eles mesmo disseram que trabalharam nas otimizações de forma genérica, um funcionários deles respondeu no twitter. Específico do Series seria usar VRS, Mesh Shaders, Sampler Feedback Stream ou o direct storage. A demo do Matrix força a CPU com o motor de física chaos, que sabe-se lá o por que a Epic executa o código dele na CPU e não na GPU e é muito pesado. Provavelmente a carga de GPU foi setada em um local confortável apra os dois consoles. As otimizações pesadas, a coalition fez para sua demo interna que ela usa para conhecer a tecnologia e definir quais serão os passos para o futuro.
E sobre os jogos que vc falou, nenhum deles está fazendo muito em termos de utilização. O Returnal não tem visuais que realmente sejam qualquer tipo de referência, é na verdade um jogo AA que tem algums luzes bacaninhas e pronto. O R&C é basicamente o mesmo do PS4 com algum RT e um loading mais rápido, mas algumas partes que tem cenários mais abertos mostram algumas texturas meio feias e modelos de baixa geometria escondidos entre algumas cores saturadas. O Demon Souls é um jogo de corredores com design quase claustrofóbico de 2006, e iluminação totalmente estática.
Uma coisa que parece um pouco difícil de entrar na cabeça de vocês é que o PS5 não ter algumas tecnologias de nova geração não significa que ele não vai rodar os jogos, ou que o console é ruim, só que os ganhos de performance tendem a ser menores ou talvez certas coisas sejam mais penosas nele.
Fernando, a EPIC pediu ajuda à Microsoft e não à Sony por algum motivo.
O motivo é que a PS5, mesmo que possa ter beneficiado de algo do que foi feito para a Xbox, não precisava de ser optimizado pois já tinha performances aceitáveis. Já a Xbox estava a dar problemas e nesse sentido tiveram de recorrer a uma das First Partys para saber como melhor atuar.
O chaos Physics é um motor de nova geração feito para as novas consolas. É criado a pensar em usar a potencia extra das novas consolas, e corre no CPU… na parte que tem de correr no CPU.
O GPU não pode fazer física interativa. Porque não é ele que gere a posição dos objetos no mundo. Tudo o que o GPU pode fazer a nível de fisica são animações inconsequentes. Seja vento, arvores a abanar, tecidos a ondular, etc. Nada disso importa para o jogo pois são meras animações baseadas em fisica. Mas a fisica de colisões, a fisica de balas, a fisica de deformações (se realista) todas elas correm no CPU, e sempre correram. Podem quando muito ter certas acelerações feitas nas partes em que podem no GPU.
Seja como for, segundo a equipa, o uso do CPU está longe de ser intenso, pois a ideia foi mostrar algo que pode ser melhorado pelos devs para jogos AAA e como tal a margem de manobra está lá toda.
Quanto ao último parágrafo, quais são essas tecnologias? O Sampling Feedback Streaming obriga ao uso de Tiled Resources, o que não só não é, como não vai ser um standard. O VRS já está desde o inicio da geração em uso, oferecendo até 30% de ganhos de performance, sem que esse ganho alguma vez tenha sido visto.
Daí que quanto a este vamos esperar para ver. Porque não é só um lado que está a melhorar as performances.
“Returnal é um jogo AA que tem algumas luzes bacaninhas e pronto”
“R&C é basicamente o mesmo do PS4, cenários abertos com algumas texturas meio feias e modelos de baixa geometria escondidos entre cores saturadas”
“Demons Souls com corredores com design quase claustrofóbico de 2006”
Fernando, tenta fazer um esforço nos seus textos para que as pessoas pelo menos levem você a sério. E não estou falando de gosto pessoal (se o jogo é bom ou ruim), mas sim da qualidade gráfica dos jogos em questão. Seu hate por Playstation te tira do racional e você acaba escrevendo pérolas como essas que coloquei em itálico.
Desculpa pelo ad hominem, mas eu perdi meu tempo lendo seus comentários e tentando buscar alguma lógica, porque apesar de você ser ultra-fanboy de Xbox, pelo menos procura se informar e pode trazer algum conteúdo novo. Mas quando me deparei com isso aí em itálico, percebi que o seu racional já foi para o espaço há tempos nessas discussões de videogame.
Textura feias e baixa geometria. Acabou com a indústria. Visto que é de longe o melhor game nesse aspecto. Recomendo assistir as escolhas do ano da DF sobre o ponto de vista técnico. Lá eles explicam e mostram cada um dos games.
Quem escreveu isso foi o Fernando no comentário acima. Eu fiz uma espécie de “quote” colocando em itálico.
Eu entendi. Só complementando.
Demons souls ainda é dos jogos mais bonitos até á data.
No returnal concordo, não é nenhuma referência.
Returnal é referência em audio, particulas e fisica.
Olha que estás enganado… É exactamente quando os jogos começarem a se apoiar nas capacidades do hardware da nova geração que poderemos ver diferenças grandes entre a PS5 e a Xbox.
Pelo que foi anunciado, a PS5 tem novidades que se esperam sejam mais significativas no impacto da performance do que a Xbox tem.
Mas enfim… eu nem discuto isto.
Desde 2013 que ando aqui a discutir isto contigo e com outros… Já estou cansado e vocês continuam a vir aqui sempre com o mesmo, achando que eu digo as coisas só para vos chatear.
E depois convem não esquecer isto:
http://www.pcmanias.com/activision-refere-que-a-sua-solucao-vrs-por-software-possui-mais-performance-e-da-melhores-resultados-que-o-vrs-por-hardware/
E nem isto
Ou isto:
É que ele está esperando as ferramentas. Como espera a gpu oculta desde 2013. Rsrs
Diria que as tecnologias estão lá para serem utilizadas e estão esperando os desenvolvedores as aprenderem e aplicarem. A MS tem alguns ótimos estúdios de grande capacidade técnica que já estão aplicando alguma coisa. O Doom Eternal tem até 30% de ganho de desempenho com um normal na casa de 15%, e o Gears 5 roda no Series X com desempenho próximo ao de um PC com uma RTX 2080TI/3070.
A MS passou quase o ano inteiro de 2020 falando de VRS, Mesh Shaders, Sampler Feedback Stream, Direct Storage, fez algumas apresentações técnicas, lançou documentações. Talvez você não tenha muita noção do timing necessário para aprendizado e aplicação desse aprendizado em projetos, mas a maioria dessas coisas precisam ser implementadas desde o início na engine, e um jogo tem levado em média 5 anos de desenvolvimento. Os jogos lançados atualmente começaram a ser desenvolvidos lá em 2017, 2018. Não tem nada usando nova geração de verdade, além de algum paliativo, tipo um Ray tracing mais ou menos ou um VRS aplicado posteriormente.
Talvez vc ache que só a Microsoft tem cartas ma manga, mas sabemos que a ps5 tem muita coisa que mostrar e, diferente da Microsoft, a nível de Hardware. Ao contrário do que vc acha, eu tenho certeza que o console clássico começará a render muito mais a partir do ano que vem, quando programarem pra GE, cache scrubbers, usarem a i/o decentemente, etc etc etc…
Acreditar que o SX vai passar o Ps5 em desempenho se chama esperança. Esqueceu que pra entregar 60FPS estáveis se precisa entregar cada quadro em 16ms? Qual o milagre que a MS vai fazer para abordar esse gargalo óbvio?
A Microsoft tem os estúdios e os desenvolvedores desde sempre. E?
O Gears 5 foi criado para Xbox… Portado para PC… E?
O Doom Eternal tem ganhos de 30%, o VRS oferece 30%. E?
E sim, tenho noção do timming que é requerido para usar as.novas tecnologias. Quem não tem a noção é que a Sony também tem tecnologias, e que elas demoram o mesmo a ser utilizadas.
Tu achas e acreditas, como sempre acreditaste que o milagre está para vir.
Mas não está… As consolas são o que são, ambas serão optimizadas e exploradas e ambas tem tecnologias para melhorar a performance.
Tu é que achas que quem fala mais, tem mais. Acreditas como acreditaste na Cloud, como acreditaste que a Microsoft criou o DirectX e que não permitiria 40% de diferença na PS4, como acreditaste que o DX12 iria mudar o cenário.
Enfim, passaram-se 10 anos e tu não aprendeste nada, e contínuas a ir em paleios.
Ver para crer amigo, ver para crer… E até hoje eu não vi nada.
Gears 5 em uma RTX 3070 roda em 4k nativo com todos os presets no ultra alcançando média de 87fps. https://www.youtube.com/watch?v=lqraWtY5a_Q
Gears 5 no Xbox Series X tem DRS com média de 1728p e podendo descer para até 1080p, rodando a 60fps. https://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-2020-gears-5-xbox-series-x-upgrade-teste
Então não estão tão próximos como você quer colocar. E o Gears 5 no Xbox Series X usa VRS tier 2 https://www.windowscentral.com/gears-tactics-and-gears-5-now-have-full-vrs-tier-2-support-big-performance-gains-pc-and-xbox-series
Carlos… Há coisas que nem vale a pena responder.
Os dados são conhecidos, mas tal e qual propaganda russa tentam-nos vender outras realidades.
Há pessoas que nem querem sabem qual é a realidade. Eles fazem a sua e vivem nela.
A Coalition cobriu o VRS por software em seu P&D recente e eles entendem que o melhor cenário é terem um mix dos dois, tanto software quanto hardware executando no pipeline de renderização, pois inevitavelmente algo será encaminhado ao pipeline de hardware. Mesmo a UE5 usa o pipeline de hardware para algumas coisas onde o software não é vantajoso. Não vejo qualquer vantagem do PS5 aqui uma vez que com mais computação e paralelismo sendo utilizado o PS5 perde em performance.
E sobre o Matt Hargett faz sentido, eliminar geometria desnecessária antes da renderização com certeza é bom, mas quando ele fala de GE, está falando de um componente padrão da aquitetura RDNA que todos os consoles possuem.
Talvez o Mark Cerny seja mesmo mestre em falar de coisas standard como se ele tivesse inventado a ponto de isso nem ser considerado por um desenvolvedor, igual o GPGPU no PS4, mas Geometry Engine e Primitive Shaders são características padrão da RDNA e atuam no pipeline de renderização tradicional.
No PC, a AMD no nível do driver converte o pipeline para o primitive shaders e existem boatos de que o PS5 também faz sem que o dev precise fazer qualquer esforço adicional, p que inegavelmente é ótimo. Existem notas de lançamento do primeiro devkit do Xbox Series onde eles dizem que iriam habilitar isso futuramente e não sabemos se foi realizado pois não vazaram notas de posteriores atualizações.
Mas também existe a outra solução chamada mesh shaders, que a AMD deixou quebrada no RDNA 2 no PC, provavelmente por sua habilidade em fazer drivers inacabados, igual o Directx 11 que hoje está totalmente quebrado na RDNA 2…
Mas a implementação de Mesh Shaders é funcional no Xbox e na Nvidia, e tem suporte nas duas APIs modernas Vulkan e Directx 12. A MS mostra isso nesse video de uma apresentação em 19/03, onde o monitor maior é o devkit do Xbox Series X renderizando em 4K, com render time de 87us, e o monitor menor é uma RTX 2080TI renderizando em 1440p com o render time de 69,3us:
https://youtu.be/0sJ_g-aWriQ?t=386
Talvez a Sony tenha algo parecido para incluir na API do PS5 para aproveitar melhor o primitive shaders, mas com o pipeline de hardware sendo colocado de lado e a maior computação sendo utilizada, realmente não tem como ver qualquer cenário desses onde o PS5 tem a vantagem. Hoje, com os devs utilizando quase nada do pipeline de nova geração, o PS5 já está levando desvantagem de resolução na maioria dos jogos recentes.
Tem a vitória no Elden Ring, que basicamente esse jogo é uma vergonha em nível técnico e talvez o problema seja que foi o primeiro no Directx 12 da from software, e no Xbox One ainda era possível escolher entre DX11 e DX12, diferente do Series nativo que é obrigatório o DX12, e como muitos dizem, ele e o Vulkan na mão de quem não sabe usar tende a ser um desastre.
Mas não acho que a diferença de performances será grande como PS4 e Xbox One, ou Xbox One X e PS4 Pro, mas vejo o Xbox Series tendo mais armas para usar do que o PS5, e isso é meio inegável. O PS5 não tem mais nada além do que foi falado, o Mark Cerny não esconde nada, se ele falou de poucos recursos, foi por que era o que tinha.
GE do PS5 é totalmente redesenhada, patenteada pelo Cerny. Tá aí você falando que o Cerny é marketeiro de novo? Vamos aguardar, daqui 1 ano tu some do pcmanias de novo, quando perceber que o que falou não se concretizou.
“O Ps5 não tem mais nada além do que foi falado, o Mark Cerny não esconde nada, se ele falou de poucos recursos, foi por que era o que tinha.”
🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣….
Desculpe-me, mas tive que rir! Essa sua crença é algo fora do normal. Não anda aceitando bem que a Ps5 é um console clássico muito bem projetado a a dar sufoco no seu pedaço de plástico preferido e agora passou a ter fé, que as coisas vão melhorar muito pro Xbox e piorar muito pro Ps5.
🤣🤣🤣🤣…
Uma pausa aqui, estou passando mal de tanto de rir. Rsrs
O que ele não percebe é que 10.28 Tflops não concorrem com 12.15. Mas estão a concorrer. Deve ser do ar…
Maior problema é achar que quem aqui está é um bando de idiotas, que vão engolir o que ele escreve. Já até sugeri pra ele a política, pois aqui no Brasil 80%, sendo bem conservador, é ignorante e caíriam na lábia dele facinho.
Pessoal debochava lá no PS4 quando saia update das “tools” com “ué, mas eu pensei que somente a MS melhorava o software” e eu nunca leva a sério pq ATÉ agora nunca tinha visto ninguém afirmar que a MS tem Exclusividade em melhorar o software
Agora é esperar pra ver se isso resulta em algo fora dos benchmarks!
Agora falta ver isto na prática. O forte da MS é software, de conseguirem algo perto do DLSS 2 seria uma grande mais valia, mas dúvido que consigam.
Da parte da sony ainda estou á espera do VRR! Parece que está para breve, mas á bastante tempo que está para breve.
Depois de Elden Ring eles devem se espertar quanto a isso, pois foi assunto com grande força na comunidade. Só não vale acreditar que VRR faz milagres e aumenta FPS como muitos estão achando. Rsrs
Espero que sim, é que estou farto de ouvir “para o proximo mês é que é”.
VRR faz diferença para fps desbloqueados, com fps bloqueados não tem diferença.
O VRR o que faz é apenas eliminar o stuttering e tornar mais suave a imagem.
Repara que o VRR não é mais do que um ajuste automático do refrescamento aos fps.
Por exemplo, se estás a 60 Hz, mas só tens 40 fps, a TV vai ter de mostrar 60, o que quer dizer que vai mostrar 40 fotógrafas diferentes e 20 repetidos, ou seja, vamos ter fotogramas a 16ms e outros a 33ms, o que não permite a noção de fluidez. Caso a TV suporte VRR entre os 48 e os 60 ou 120 Hz (a banda mais comum com o limite superior a ser ditado pela capacidade da tv), isso pode ser minimizado.
Desces para 50 fps, metes a 50 hz, desces para 47 metes a 94 hz, desces para 24 fps, metes a 48 hz, desces para 23 metes a 69 Hz, desces para 10, metes a 50 hz, e por aí fora.
Isto não faz milagres, mas ajuda muito.
Solução, solução, e tu dizes e bem, é os fps serem estáveis ou terem quedas muito pequenas e pontuais. Para o resto, o VRR não resolve os problemas, apenas minimiza o impacto visual.
No exemplo de cima, se tiveres 40 fps, em vez de teres 40 fotogramas a 16ms e 20 repetidos que ficariam no ecrã por 33ms terias apenas os 40 realmente calculados, por 25ms, mantendo a fluidez constante.
Eraser, o VRS e o DLSS não tem nada a ver uma coisa com a outra.
O primeiro é um método que simplifica o trabalho gráfico comendo qualidade de uma forma que se tenta ser o menos percetível possível e nas zonas do ecrã de menor relevancia. O outro é um método de re-escalamento por IA que obtem resultados em tudo semelhantes ao original.
O fim é o mesmo, potencializar performance em sacrifício de imagem.
Não necessariamente Eraser, o DLSS é o contrário ele pega uma imagem de baixa resolução e através de reconstrução via IA (se não estou enganado a NVIDIA treina a IA em servers com imagens de altíssimas resoluções), reconstrói a imagem para uma resolução maior com o objetivo de ter menores perdas na qualidade de imagem e você consegue ver isso no jogo Control onde a versão 1.0 do DLSS tinha uma qualidade de imagem ruim, mas depois das atualizações obteve-se uma ganho muito grande na qualidade da imagem.
Já o VRS diminui a resolução de partes da imagem, geralmente aquelas partes em não não se encontra o foco do jogador ou em áreas não perceptíveis, para ter um melhor ganho no desempenho do jogo.
Edit: Eu falei IA, porém o termo mais correto é Machine Learning.
Penso que o Daniel já te respondeu e bem a isto.
Basicamente o DLSS existe para te oferecer mais resolução quando não tens a performance para ela.
O VRS existe para te oferecer mais performance cortando na qualidade de imagem.
Muita propaganda. Quero ver os games. Pois tirando r&c, Returnal e demons souls. Não vi nada decente nessa geração. Muito pelo contrário. E depois do sucesso de elden ring que é uma regressão em todos os aspectos técnicos. Duvido que os desenvolvedores vão realmente se preocupar com isso.
Ps: Elden ring é excelente. Mas tecnicamente está muito aquém do próprio sekiro. Tem a desculpa de ser mundo aberto. Mas no momento, por falta de tempo, prefiro algo linear com mais polimento do que um mundo gigante.
Elden ring tem provavelmente o melhor mundo aberto de sempre, complexo, lindo, diverso, convidativo á exploração, entusiasmante. Mas não acho que um open world case bem com souls.
Acho que dá forma como está funcionou bem. O problema que diferente de zelda, não dá para não explorar e seguir apenas a linha principal. Em elden ring ou você gasta tempo explorando ou vai ficar preso no primeiro boss. O que torna o game pouco acessível. Mas prefiro assim do que em botw. Fiquei muito decepcionado com suas dugeons e o fato das armas serem consumíveis.
Eu não gostei por não te orientar na história.
Como eu já contei, disseram-me para ir a uma aldeia no meio de umas montanhas vulcânicas. Fui e morri com o calor. Mas levei formas de recuperar energia e cheguei à aldeia.
Lá não tens problemas com o calor… E pensei que lá me dessem qualquer armadura para o calor, o que não aconteceu. Mas agora tenho de sair e não tenho como pois morro e não arranjo lá energia suficiente.
Como começar de novo está fora de hipótese, desisti do jogo.
Muito azar. Mas acredito que exista alguma solução. Lembro que dava pra criar umas poções contra calor. E os ingredientes eram acessíveis. O desafio em botw está em chegar aos locais, o mundo é basicamente a única coisa que te mata. O resto você resolve com o arco.
Você precisa comprar uma armadura contra calor nessa área. É lá que vc acha. Vai com as poções contra calor e chega lá e compra a armadura.
Off: Após todas as grandes empresas terem parado de comercializar na Rússia, a Microsoft veio agora anunciar que também vai parar de fazer negócios com eles.
Preparem-se por isso para a notícia da semana que vem: Microsoft compra a Rússia. 🤣🤣🤣
Essa seria uma excelente aquisição. Nem vai dar dor de cabeça.
E o Putin vai ganhar o Novel da Medicina 😀
Pensei o mesmo. Kkkkkkkk Microsoft super previsível, até falei para um amigo que mandou a notícia que a Sony cortou as vendas por lá: “Quer ver hoje ainda a Microsoft fazer o mesmo?”. Não deu outra! Kkkkk