Ex-engenheiro da PS5 pode ter dado a entender algo sobre o hardware da consola da Sony

Matt Hargrett é um ex-engenheiro principal na componente software da Playstation 5. E comentou as especificações da Xbox série X com uma frase que aparenta dar a entender algumas das especificações da PS5.

NOTA IMPORTANTE: Todo o artigo que se segue baseia-se em interpretações das palavras de MATT HARGRETT, um ex engenheiro principal na componente de software da PS5. Nada é oficial, e este senhor pode na realidade estar meramente a “falar por falar”. No entanto, para efeitos deste artigo, vamos levar as suas palavras a sério, e verificar o que pode ser retirado daí.

O comentário de Matt Hargrett da Sony às especificações da Xbox série X é extremamente curioso e aparenta ter imenso significado.

Porque motivo Matt questiona aquelas situações em particular? E porque motivo o faz agora que se sabe que a consola é RDNA 2, sendo as questões sobre Ray Tracing que sempre se soube existir na consola?

Basicamente o que nos quer parecer é que o seu Tweet soa como uma resposta algo pouco ponderada face aos NDAs a que está sujeito, às performances da XsX, dando a entender que os Tflops podem não dizer a realidade toda, especialmente numa geração em que ele será standard.



Mas o que ele diz pode ser interpretado como muito mais do que isso. O simples facto de ter ido por aí parece colocar um ponto final nos rumores sobre qual a suposta performance da PS5, parecendo querer deixar no ar a hipótese de impossibilidade de uma comparação directa apenas pelos Tflops. Curiosamente essa é uma situação que já tínhamos num artigo denominado  “Em teoria pode uma consola com menos Tflops superar uma com mais”.

Se bem se recordam, os rumores tem vindo a apontar para 9.2 Tflops de performance na PS5, e 12 Tflops de performance na Xbox série X. O segundo valor foi hoje confirmado, sabendo-se ainda que a arquitectura usada é RDNA 2… mas e o primeiro?

Olhando para as palavras de Matt Hargrett, e tentando fazer sentido das mesmas, estas aparentam confirmar duas situações.

1 – A PS5 não se baseará no RDNA 2, sendo antes é uma versão costumizada baseada no RDNA 1, estilo RDNA 1.5
2- Nesse sentido, a PS5 poderá efectivamente ser 9.2 Tflops.

Eis a frase de Matt Hargrett.

 



Arquitectura da AMD RDNA 2 confirmada. Será que isto significa Multi-bounce Ray Tracing a 4K nativos a 60 fps? Com transparência? A que distância do “frustum” e a que ângulo/percentagem de clip na janela de exibição, se aplica o VRS? Muito curioso em ver o quão directamente estas questões serão abordadas.

O claro é que se a Sony estivesse a usar a mesma arquitectura, teria a mesma solução de RT. E dessa forma um Engenheiro que já trabalhou com ele, não viria colocar estas questões. Basicamente o que parece coerente concluir-se daqui é que a Sony não está a usar RDNA 2.

Assim sendo, sendo o seu uma versão alterada do GPU RDNA 1, este deverá estar limitado a 40 CUs, o que dá azo aos referidos 9.2 Tflops com 36 deles activos a 2 Ghz.

Mas há mais dados que podem ser tirados da frase. Nomeadamente:

1 –  Ao fazerem-se aquelas perguntas em concreto, as questões abordadas aparentam ser apontadas a pontos fracos e penalizadores das performances da arquitectura RT da AMD. Talvez até o motivo pelo qual a Sony teria apontado para uma solução externa para o Ray Tracing com um chip adjuvante (Nem o Ariel, nem o Oberon, são referenciados como possuindo RT, algo que a Sony confirma existir). Basicamente o Ray Tracing da Sony poderá ser, e as frases indicam que o será, mais eficaz que o da AMD agora usado pela Microsoft.
2 – Perante isto, surge o sentido do Tweet. O dar a perceber que a diferença de performances entre as consolas não será aquela que os números aparentam, abrindo-se até a possibilidade de a mesma ser nula, ou com vantagem para a Sony (abordaremos isso novamente de seguida).



Basicamente as questão são claras. E Matt Hargrett não terá escolhido o timming da pergunta e as questões ao acaso (multi bounce a 4K nativos 60 fps é das operações mais pesadas do Ray Tracing pois tem a ver com o suporte à resolução e fps, em operações de reflexão de luz quando um raio bate num objecto e salta para outro e para outro e assim sucessivamente, fazendo com que todo o cenário na sua globalidade afecte a luz). Tudo leva a crer que ele aborda-os porque sabe que são coisas que a Sony tem, e que a AMD não tem, ou que tendo não são o seu ponto forte (E uma coisa é certa, a Sony poderia não saber o que a Microsoft tinha na sua consola, mas sabe bem o que a AMD tem para oferecer uma vez que a AMD é aberta quando a isso aos seus clientes).

O relevante aqui é que Matt dá a entender que a Sony optou por um co-processador para RT, e supostamente um co-processador mais capaz (quem sabe a solução da Imagination Tachnologies). E isto quer dizer que, tendo a consola da Sony um chip proprietário e que co-processa o GPU, que não lhe coloca limites na performance e resolução, a performance do GPU passa a ser exclusiva a 100% para a rasterização (o processamento gráfico normal), ao passo que na solução da AMD, pela integração do cálculo do Ray Tracing nas unidades de processamento das texturas do GPU (as TMU), a performance do GPU da XsX se terá de dividir entre rasterização e cálculo de Ray Tracing.

Esta situação ao ter impacto nas performances, impede o cálculo directo de diferenças de performances pelos meros Tflops, em jogos com Ray tracing, apesar de uma vantagem clara da consola da Microsoft em jogos que não o usem (que daqui para a frente, a nível de AAA deverão ser muito poucos). Na prática, a ser assim, e sem testes de performance reais, fica-se sem saber de que lado fica a vantagem de performances pois a comparação das mesmas pelos meros Tflops torna-se inválida.

Há aqui contudo uma questão: A confirmar-se esta situação, espera-se que a Sony saiba explicar as vantagens desta solução, uma vez que para o comum dos mortais, 12 será sempre maior que 9.2, quando na realidade, neste caso, até pode não o ser, sendo que, mesmo que o seja, nunca será na proporção que aparenta. Mas esta situação, a acontecer, será certamente alvo de exploração do Marketing para se passar uma imagem de performance, mesmo que não real. E isso vai certamente funcionar com muita gente, uma vez que os Tflops, algo que só pode ser usado para comparar arquitecturas iguais, o que não seria o caso aqui, se enraizou nesta geração.

Nota final: A conclusão aqui tirada foi tirada igualmente por terceiros. Matt nega que quisesse afirmar tal coisa, apesar que, logicamente, uma confirmação seria uma clara violação de NDAs, pelo que a sua resposta, sincera ou não, não poderia ser outra.



No entanto, a realidade é que esta conclusão é baseada em interpretação de frases. Não sabemos o que este senhor sabe ou não sabe, e que intenção verdadeiramente tinha na sua questão. Motivo pelo qual, este artigo é apenas uma hipótese que se abre. Uma especulação no meio de tanto rumor que por aí aparece, e que não deve ser, de forma alguma, tomado como uma verdade, mas apenas como uma hipótese que fica em aberto.

NOTA DE ULTIMA HORA:

Pouco antes de este artigo entrar online, deparei-me com um outro tweet de Matt com bastante significado e ao qual não tinha dado a devida atenção. Passo a colocar o mesmo:

Basicamente parece-me que há aqui uma nova boca ao DXR do DirectX 12, dando a entender que uma estrutura API de Ray Tracing pode ir mais longe do que o actualmente lá está implementado. Por outras palavras, há aqui um aparente reforço da ideia anterior de que a Sony poderá ter ido mais longe!



De notar que após ter lido e relido tudo várias vezes a questão da Sony não usar RDNA 2 não fica clara. A possibilidade, tal como descrito no artigo é real, mas não é a única. Na realidade a arquitectura pode ser  igual, e as questões estarem a ser feitas apenas ao nível de que Matt domina, o software. Ou seja, as questões de Matt podem estar apenas ligadas a um API bem mais completo que o DX 12 DXR usado pela Sony.

No entanto tendo igualmente lido alguma documentação da Imagination Tecnologies sobre a sua solução RT que está acessivel a licenciamento, alegando ser compatível com qualquer GPU, e acima de tudo ter processamento completamente paralelo e não penalizador da rasterização, permitindo um uso híbrido que resolve muitos dos problemas do RT, encontro referências a criticas ao DirectX 12 DXR que são exactamente as referidas por Matt.

Por exemplo (fonte):

First, you need a way to generate and process a set of data structures that encompass the geometry, to allow you to trace rays against that geometry in an efficient manner. Secondly, when tracing rays, there’s some explicit user-defined programmability that can happen when the GPU has tested whether a ray intersects with it or not. Thirdly, rays being traced can emit new rays! There are other things that a DXR implementation needs to take care of, but, in terms of the big picture then that trio of considerations are the most important.

Estes pontos são dados como critica ao DXR, sendo considerados pontos fracos. E basicamente o que temos aqui: O multi bounce que Matt fala, com os raios a emitirem novos raios com novas propriedades quando atingem um objecto, saltando para outros.

Repare-se depois na imagem que se segue na página da Imagination tecnologies, ao texto de cima:



As transparência perfeitas com o uso do multi bounce, outro ponto que Matt refere.

E finalmente o Ray Tracing Hibrido, em paralelo com a rasterização, que poderá explicar os 4K 60 fps é referido aqui.

Naturalmente, nada disto comprova seja o que for. Mas refiro isto pelo facto de estes dados permitirem a possibilidade ficar em aberto. A PS5 pode ser RDNA 2 com um API diferente, ou efectivamente o GPU RDNA 1 alterado, do Github com um chip RT da Imagination Tecnologies.



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