Apesar de o posicionamento da consola face ao que o PC oferece ser pior que o das consolas de 2013, a realidade é que a Xbox série S soa a uma consola bem interessante.
Ao contrário do que é habitual, este artigo não foi escrito com dias de antecedência. Foi escrito em cima da hora e em cima do joelho, para entrar de forma rápida, pelo que espero que não tenha algum tipo de erro.
O motivo é que convêm desde já desmistificar alguns preconceitos que surgem devido à comparação desta consola com a realidade do PC que todos conhecemos. Um preconceito no qual eu mesmo caí, ao referir algumas coisas em comentários que vejo agora foram erros da minha parte. E vamos passar a explicar.
Eis as especificações da Xbox série S
Xbox série S
CPU – Zen 2, 8 nucleos a 3.4 Ghz com SMT, 3.6 Ghz sem SMT
GPU – Baseado em RDNA 2, com 20 CU a 1550 Mhz, 4 Tflops
RAM – 10 GB – 7.5 usáveis.
DISCO – SSD 512 GB
Esta consola foi concebida, acima de tudo, para ser acessível, e tem por isso alguns compromissos. Mas no entanto, eles não são tantos como parecem.
A ideia surge de alguns preconceitos com a comparação com o PC. Vamos ver:
Playstation 4
CPU – Jaguar, 8 núcleos, 1600 Mhz
GPU – GCN 1.1, com 16 CU a 800 Mhz, 1.84 Tflops.
RAM – 8 GB – 5 usáveis.
DISCO – HDD 512 GB
Para alguém pouco informado, as diferenças podem não passar dos Mhz, e nesse aspecto o CPU corre a pouco mais do dobro da velocidade, o GPU tem mais duas unidades de computação, correndo algo abaixo do dobro, a RAM tem apenas mais 2.5 GB, e o disco é mais rápido, mas de igual tamanho.
Vamos ver o mesmo com a Xbox One X:
Xbox One X
CPU – Jaguar, 8 núcleos, 2.3 Mhz
GPU – GCN 1.1, com 40 CU a 1172 Mhz, 6 Tflops.
RAM – 12 GB – 9 usáveis.
DISCO – HDD 1 TB
Basicamente, pelo mesmo raciocinio, o GPU da S é 1 Ghz mais rápido, o GPU é pior, a RAM é menos, e o disco é mais rápido, mas metade.
Mas a coisa não é bem assim.
Vamos tentar actualizar as especificações da xbox série S de acordo com aquilo que é a sua realidade
Assim temos:
Xbox série S
CPU – Entre 4 a 6 vezes mais rápido que os CPUs da anterior geração.
GPU – 4 Tflops RDNA 2 ou 6.4 Tflops GCN 1.1
RAM – 10 GB – 7.5 usáveis – Equivalente a 12 GB livres na geração anterior.
DISCO – SSD 512 GB ou o equivalente a 614 GB em HDD
Passemos a explicar:
O Zen 2 é um CPU topo de gama. O seu processamento interno bate o jaguar em várias vezes. Os ganhos variam de operação para operação, bem como entre um jaguar a 1.6 Ghz e um a 2.3 Ghz. Os ganhos médios são no entanto entre 4 a 6 vezes.
O GPU tem uma eficiência muito superior. Basicamente ele equivale-se, até passando um pouco, ao GPU da Xbox One X, tendo no entanto um suporte superior a funcionalidades, Ray Tracing por hardware e um conjunto de caracteristicas adicionais não presentes nos GPUs GCN. Correndo a menores resoluções que a One X, por ter sido desenhado para trabalhar a 1440p, esta consola, graças ao seu CPU, pode apresentar jogos da Xbox a 120 fps.
Na RAM, 7.5 GB pode parecer apenas mais 2 GB que a PS4 e menos 1.5 GB que a Xbox One X. Mas na realidade, esta consola conta com a tecnologia sample feedback streaming presente no seu Velocity engine que permite reduzir a utlização da RAM em 2.5x. Dado que isso só se aplica na parte das texturas, isto implica um ganho médio de algo na ordem dos 56%, como podemos ver do Teet seguinte:
That Sampler Feedback Streaming Demo shows this demo occupying 2.3GB of RAM, but only actually using 1.83GB of RAM without SFS. With SFS, the same scene occupies 849MB of RAM, and is actually using 531MB. This feature is a game changer for a fixed spec console.
— SenjutsuSage (@SenninSage) September 9, 2020
Passamos de 2355,2 MB ou 2.3 GB para 849 MB, um ganho de 2.7 (até um pouco acima da média), o que implica um corte no uso da RAM de 1506,2 MB, ou 56% face ao total original.
E isto quer dizer que os 7.5 GB na realidade serão algo efectivo na ordem dos 12 GB (7.5*1,56=11,7).
Aqui é onde eu tenho de me retratar. Porque a determinada altura, desconhecendo a total realidade do velocity engine, escrevi um artigo sobre os rumores da série S, onde critiquei esta RAM considerando-a como o maior factor de limitação da geração e da série X. Mas convêm deixar claro que todos os artigos desta página são escritos face às realidades conhecidas e dominadas no momento da sua escrita, sendo que caso as realidades se alterem, o seu teor pode igualmente alterar-se. E a real percepção do que é o velocity engine apenas surgiu com a apresentação do Hot Chips (e diga-se que mesmo assim ainda hoje tenho algumas dúvidas sobre ele).
Esse é aliás o motivo pelo qual, ao contrário do que aconteceu em 2013, os artigos de comparação das consolas são inexistentes, estando-se a focar em cada uma das consolas individualmente. Porque a haver falta ou falha de informação ,que ele seja relativo apenas a uma das consolas, não levando a outra por arrasto.
Quanto ao disco, ele é pequeno… 512 GB é muito pouco para uma nova geração onde os jogos se esperam maiores que nunca. Mas comparativamente ao HDD, poderá haver uma poupança no espaço usado por cada jogo que ronda os 20% (uma previsão nesta fase), o que faz com que o disco a ser comparado a um HDD tenha de ser acrescentado dessa percentagem.
Basicamente, o único senão desta consola é que face aos PCs actuais, ela está mais desfasada do que a PS4/Xbox One estavam em 2013, mas diga-se que tendo as especificações que tem, para jogos a 1080p ou 1440p, a consola está muito bem concebida e é uma oferta bastante atractiva que pode ser de maior interesse para muitos que as consolas mais potentes destinadas aos 4K.
O que questiono é:
1 – Possível 1440p até quando? Com Ray tracing? A questão é o marketing falar que é 1440p/60 fps, mas isso ser enganoso. Jogos do nível Halo Infinite vão rodar assim no SS. Até quando esse console vai para nova geração em questão de design de games?;
2 – esse console é em média 1/3 inferior ao console que deveria ser a base da geração para a Microsoft;
3 – O salto é menor ainda quando consideramos com o que esse console tem que lidar, a geração muito mais “pesada” que a atual… O salto é pequeno frente ao One X, só que o One x não precisava lidar com Ray Tracing e outras coisas mais pesadas;
4 – Não esperem salto geracional por parte da Microsoft. Ela vai focar seus games nas perfumarias a mais para o SX e resolução mais baixa no SS. Será o que os PCs de topo são hoje… E isso é evolução quase nula para o desenvolvimento de games. No SS a correr 1080p, no SX a 4k nativo jogo com a cara de geração atual, mas com alguma maquiagem next gen.
5 – Esse console demorou 12 segundos para carregar Outer Worlds. Que SSD é esse?
Em tempo, para a proposta da Microsoft (claramente investir em serviço e rodar seus jogos até em celulares) é ótimo, deve canibalizar o SX e subaproveitá-lo como o fez com One X.
Se o produto for sucesso de vendas, a Microsoft tem a faca e o queijo na mão para abandonar completamente hardware de ponta. Eu não ligo, só torço para que não roube vendas de quem tem compromisso com a qualidade dos seus jogos. E explico o porquê: Se o SS for um sucesso e roubar muitas vendas de quem faz jogos com muito dinheiro, o recado é dado como que o consumidor pouco liga para a qualidade e o que importa é preço. Por isso a concorrência acirrada sempre foi interessante. Penso no melhor custo x benefício, que se o ps5 e SX fossem lançados pelo dobro do valor do SS, ainda seriam melhores em custo x benefício.
1 – Duvido que 1440p sejam sempre nativos (em nova geração, pois a consola deve correr os jogos da One X inalterados, ou seja, a 4K)… Mas os 1080p parecem garantidos. E para quem só tem uma TV dessas, até porque quase não há TVs entre 1080p e 4K, a consola pode oferecer uma nova geração sem compromissos.
O Ray Tracing terá o mesmo peso aqui que tem na X… Se já alguma vez calculaste RT tens noção que ele rende mais rápido em menores resoluções, pois precisas de menos raios. Daí até a questão do Battaglia referir que o GT 7 rende o RT a metade da resolução por questões de performance. Daí que se o RT que está no hardware em 12 Tflops aguenta com 4K, o de 4 Tflops aguenta com 1080p, e até um pouco mais.
Quanto a limitar a geração… vai limitar! Isso é um dado adquirido! O que poderá não limitar é tanto como se pensava, e isso devido ao SFS. Porque o maior elememento limitador que existia eram os 7.5 GB que eram uma miséria adicional face aos 5 da geração anterior, e aos 9 da One X. Mas com eles a renderem quase 12 GB, isso desaparece!
2 – É 1/3… Daí que não acredito nos 1440p que são 1/2 de 4K, a não ser que o jogo não puxe completamente pela X. Mas se puxar, terás 1080p re-escalados para 1440p. Se tens uma TV 4K, a X é para ti! Se tens uma 1080p, 1440p ou 1080p, para ti não faz muita diferença. E parece ser nisso que a consola aposta.
3 – A arquitectura é igual logo a capacidade de processamento é igual e o CPU é o mesmo, mas vai lidar com menos resolução logo a proporção deve ser adequada. O limite, a existir de forma mais evidente, estará na computação dado que a questão da memória, ao contrário do que eu pensava, não existirá…
4 – Isso é uma questão de software e políticas. Aqui só falo da consola.
5 – Se queres mesmo saber, um SSD que, à partida, e digo isto sob pena de erro pois desconheço se a PS5 tem algo semelhante ou equivalente ao SFS, se equivale ou até passa o da PS5 em streaming de texturas. Fica no entanto bastante bastante atrás em leitura directa, na transferência de dados, geometria e audio, e na capacidade de fornecer dados directamente e imediatamente usáveis pelo sistema, onde a PS5 não tem paralelo.
A consola não está nada mal… é a alternativa mais acessível para quem não tiver como aproveitar 4K e não quiser gastar dinheiro numa consola 4K + TV, ou mais dinheiro para uma PS5 (que deverá ficar entre a S e a X).
o pessoal da Digital Foundry tá achando o que o Series S não vai rodar os jogos do One X e sim do One S devido o Series X ter menos memória disponível.
A memória nem é o pior pois a maior parte dos jogos usa as mesmas texturas na Pro, logo só usa mais 1 GB (6). O problema maior é a largura de banda (320 GB na X contra 224 na S).
Eu disse hoje isso aqui. Há partida será.
S -> S
X -> X
Só para que quem ler isto perceba. A One X tem 9 GB, a sS tem 7.5. eles equivale-se a 11.87, mas para isso terá de haver suporte ao sample feedback streaming. Como a One X não o tem, a poupança não se dá e como tal a memória é a efectiva, ou seja, menos.
Acho legal a oferta, estamos em uma situação difícil com a pandemia, e muitos poderão entrar na nova geração com uma máquina de custo mais acessível.
Mas por outro lado, eu sempre vejo consolas como aquisições de médio/longo prazo. Comprei meu PS4 em Março/2014 pensando em adquirir outra consola apenas vários anos depois. E é exatamente o que aconteceu. Com isso, penso que o Xbox Series X por $499 é um investimento mais seguro para suportar jogos next-gen com qualidade até o final da geração. Não vou citar o PS5 porque ainda não sabemos os preços.
Vejo muitos citando 120fps, 1440p, rodando multiplayer de Gears 5. Ora, se eu quero jogar Gears 5, compro um Xbox One S baratinho ou jogo no meu PC que tem poder de fogo suficiente para este jogo em boa qualidade. Eu não tenho 1 pingo de empolgação com argumentações sobre jogos atuais ou cross-gen. Quero ver como a consola irá se comportar logo na primeira onda de jogos true next-gen.
Então vejo como uma excelente opção para curto prazo, mas bastante questionável em médio e principalmente de longo prazo.
Tudo vai depender Carlos…
Porque a questão é esta.
Se todos os jogos tivessem resolução constante, um salto geracional que precisaria de 2 Tflops em vez de 1 teria uma limitação se lançasses uma consola de nova geração de 1.5 Tflops. Estavas a lançar algo que não era um verdadeiro salto.
Mas se a consola de 1.5 Tflops oferecesse nova geração com menos 50% de resolução, afinal a coisa já não seria assim! E a consola já seria de nova geração.
A consola vai ser sempre a mesma opção (apesar que não contes com os 1440p nativos), isto desde que seja adquirida para jogares numa TV 1080p. Numa TV superior, estás a sub-aproveitar a TV e a ficar para trás. Mas se não tens como ver os ganhos que uma PS5 ou X podem dar, a S está bastante bem.
Agora a consola vai sempre limitar a liberdade criativa. Escalonar as coisas é possível com a memória adequada e o mesmo CPU, mas não de forma livre.
Verdade Mário,
Ontem vendo os tweets de vários desenvolvedores, me passou uma percepção de confusão sobre optimizações. Por exemplo, se considerarem o Xbox Series X (XSX) como plataforma-base, optimizar para o Xbox Series S (XSS) pode ser muito trabalhoso, já que a meu ver não é só uma questão de diminuir resolução, mas pelo menos as consolas XSX e PS5 não serão sub-aproveitadas.
Por outro lado, se a XSS for a plataforma base, XSX e PS5 terão modelos e polycounts pensando em uma máquina de 4 Teraflops, com “upscalling” p/ 4k e talvez melhores presets.
Talvez eu já esteja antecipando uma discussão de jogos que serão lançados daqui 3 ou 4 anos, mas os estúdios estão enfrentando esses “trade-offs” desde já.
Tudo devido ao corte no GPU.
Fazer duas consolas, sempre foi um gambling muito grande, porque se teria que garantir performance e so podes fazer isso quando sabes a base definida.
O risco e real de que a XsS nao chegue a mais de metade da geracao a receber os ultimos jogos AAA (indies podera continuar a receber).
Se a PS5 governar ageracao como a PS4 o tem feito… entao nao estou a ver devs a ter muitos escrupulos a deixar esta consola para tras.
Se a Sony nao responder com uma plataforma semelhante (espero que nao o faca), entao a diferenca que se ve em qualidade de exclusivos so tendera a aumentar. Os estudios internos nao tem que se preocupar com consolas de 4 Tflops da concorrencia.
Concordo 100%.
E com isso levamos a discussão para a seguinte situação: “como venderá o Xbox Series S (XSS)?”.
Se for um sucesso absoluto, dificilmente ficará para trás e deverá ser carregado durante toda a geração. Mas aí é que trade-offs fazem ainda mais sentido, já que jogos AAA vendem bastante pelo detalhamento gráfico. É óbvio que estúdios vão querer fazer o máximo uso possível das capacidades das consolas high-end como XSX e PS5.
Entretanto, se o XSS vender bem, inevitavelmente receberá ports, como o Switch recebeu de “the witcher 3” e outros. Claro que aqui a situação não é complexa como o Switch, mas a optimização para o XSS deverá ser trabalhosa.
Até pode ser que os thirds criem jogos somente com a XsS em mente. Mas depois tens estudios internos a nao ter problemas para rentabilizar 10 Tflops ao máximo.
E a diferença viual torna-se visivel.
Ora a Sony ja tem fama pela o output de qualidade dos seus estudios…
O que sera o futuro? Mais como Halo Infinite vs jogos com graficos à altura da demo de Unreal 5?
Só para te recordar: FF vii remake exclusivo ps5? Chegará sequer à XsS?
A PS5 digital tem de ser muito bem pensada a nível de preço.
Mais cara, mas atractiva ao ponto de a sua performance adicional justificar o custo. 399 seria o ideal. Mais do dobro e os exclusivos Sony por mais 100 euros.
A S não é a One ou a X, com CPU inferior, GPU menos capaz, largura de banda desproporcionada face ao modelo de topo, etc. Ela foi pensada para escalar de forma mais ou menos adequada. Ela vai limitar a geração, sim, mas de forma notória apenas em dois factores possíveis.
– GPGPU – Provável pela evolução gráfica, mas pode eventualmente não acontecer por cortes na consola inferior.
– Liberdade de uso no GPU – Este é o pior caso pois se alguém quisesse fazer um jogo 1080p a usar os Tflops das consolas mais capazes, agora não o pode fazer por causa da S. (Pode na PlayStation)
E geometria… (derivado tanto do SSD como da menor capacidade do GPU).
Tanto faz para um ou para outro, quem tem XSX e tem uma TV 1080p meio que subaproveita o console(vai usar o supersampling) mas mais cedo ou mais tarde irá aproveitar o console com uma futura troca de TV e quem compra uma Series S mais cedo ou mais tarde irá subaproveitar a TV pois em processo normal é trocar a 1080p, ou até mesmo a HD-Ready, por uma 4K.
E acho mais vantagem já pegar um console que seja o mais compatível possível com uma futura troca de TV (isso no começo de uma geração) do que mais na frente trocar a Tv e consequentemente o console para ter toda qualidade possível.
Tantas vezes já disse aqui que espero que minhas 1080p durem mais um bocadinho, mas se for para comprar uma TV nova vou de 4K, até o Mário que relutava em pegar uma 4K acabou pegando.
Creio que meu monitor Full Hd que adquiri em 2011 não vai morrer tão cedo rs
Mário acho que colocaste bons argumentos para rever minha impressão de que a S é demasiado fraco.
Acho que teremos que aguardar dois fatores que podem influenciar na aceitação da S: o preço do ps5 digital e o mais importante, a qualidade dos jogos true next gen, a justificar o hardware superior.
Amigo Mario excelente análise, o xbox series s é realmente muito bom e atrativo ao público que quer gastar menos na nova geração. A respeito do series x, foi revelado em uma notícia recente que o jogo assassins creed valhalla vai rodar 4k 60 fps, acha que o ps5 tbm terá essa performance? Sendo que a diferença dele e o series x nao é tao grande.
Naturalmente que sim.
Desde que não segure o desenvolvimento next gen por mim tudo bem.
Tem muita gente que não tem condições e um desses mais barato pode ser bom pra eles, além de não ser obrigado a comprar uma tv 4K pra ter todo o potencial do equipamento.
Me decepciona um pouco a memória e o SSD muito pequeno. A falta do drive Blu ray eu vou ignorar.
Só espero que a Sony não me apareça com algo semelhante.
A memória como já expliquei poderá equivaler-se a 12 GB sem o SFS. A questão aqui é se a PS5 tem algo semelhante, pois se tiver ela terá o equivalente a 21.6 GB, e aí a coisa volta à estaca zero.
Mario, poderia explicar se possivel como funciona o sample feedback, e como ele aumenta a memoria ? Estou boiando, desculpe…
Não sei se aqui explica convenientemente, mas creio que sim:
http://www.pcmanias.com/as-novidades-no-directx-12-que-poderao-fazer-a-diferenca-na-xbox-serie-x-analisadas/
Basicamente o SFS permite que só leias e tenhas na memória apenas as partes das texturas que precisas. Isso poupa no que tens de transferir no SSD, aumentado a sua eficiência (um SSD sem isso tem de transportar a textura toda), e na RAM que só tem de ter a parte da textura efectivamente a uso.
Ou seja, ele não aumenta a memória, e nem aumenta a valocidade do SSD. O que acontece é que sem ele precisarias de mais memória e mais velocidade.
No caso da memória da S, uma consola sem SFS teria de ter 11.7 GB para apresentar a mesma imagem com as mesmas texturas que estás a obter com estes 7.5 GB.
Entendi, mas pra fazer isso os dados devem estar descomprimidos no SSD, para localizar a textura, e isso só funciona para texturas ?
Com relação a PS5, sabe se a estrutura de i/o da sony permite levar a memoria somentes texturas que vais ser utilizada ?
Digo com toda a solução da sony a nivel de hardware de inserir dados do ssd direto na memoria de video, essa tecnologia ainda se mostra necessaria ?
Só funciona com texturas! E sim, supostamente os dados devem estar descomprimidos. Mas não sei se há alguma forma de os ir buscar comprimidos dado que há descompressores em tempo real.
A estrutura de I/O da sony é muito superior. Não sei se permite fazer isto, apesar que a AMD refere que o Sample Feedback faz parte do RDNA 2 (a versão da Microsoft é proprietária). Para além do mais o que o SFS faz pode ser feito por software, apesar que com algum custo de performances e acelerado usando as funções de Partial Resident Textures (não é no entanto igual ao SFS).
Aqui temos de diferenciar duas coisas. A RAM e o SSD!
Os ganhos na RAM podem ser facilmente conseguidos em qualquer sistema analisando a textura mal ela chega e descartando o que não queres. Tens algum desperdício, mas não todo, sendo que isto requer o uso de recursos de processamento.
Os ganhos no SSD são mais complexos para outros sistemas. Na PS5 não precisas de descomprimir, pois segundo o Cerny, o processo de pedidos e transferências funciona com os dados comprimidos (é tudo automatizado e invisível). Mas separar a parte que queres do que não queres antes de transportar é que não parece possível sem algo do género.
Entendi, obrigado pela explicação Mario
Mais uma ótima análise, como eu já comentei no artigo anterior, a Xbox Séries S é um salto geracional, se comparar com o PS4 e o Xbox One, a base de desenvolvimento atual. Se o PS4 com o seu hardware muito inferior recebe jogos impressionantes até hoje, Imagine então esse. É claro que o foco de desenvolvimento dos estúdios vai ser o PS5, o Séries X e o PC, mas o Séries S com essas suas especificações não vai deixar de receber os jogos, com as suas devidas reduções. Alguns aqui estão insistindo nessa idéia que ele vai prejudicar o desenvolvimento nos consoles mais potentes, mas essa análise deu uma ótima esclarecida para quem estava insistindo nisso.
Fraco… é um salto fraco… o mais baixo da história!
A nível de GPU face à One X o ganho é rasinho, e só existe pela redução de resoluções.
E o salto que existe não está ao mesmo nível das restantes consolas. Porque a experiência de nova geração é (ou deveria ser) 4K…
Agente não pode esquecer que a Microsoft está atualizando o Xbox One S com esse novo console. É uma grande atualização. Se fosse observar uma equivalência no PC, é como se agente tivesse um PC com uma Radeon HD 7770 GHz edition com um pequeno overclock e atualizasse para uma Radeon RX 590 ou uma Geforce GTX 1660. Ainda é um salto fraco?
Das duas uma, ou este tipo (um programador do Doom Eternal), nunca deitou a mão a uma Xbox S ou X, e está a falar apenas pela lógica da configuração, ou a minha teoria sobre como a Xbox superava os problemas da memória assíncrona foi por água abaixo.
O certo é que vou reter esse artigo até ver se sei algo mais.
Seja como for, se alguém duvidou de mim quando levantei a questão do problema da memória assíncrona, engula mais esta.
Ou talvez nao.. Talvez tenha a haver com as dimenoes dos assets e quantidade de streaming.
O que descreves que melhora a RAM na XsS também existe na XsX.
Não é isso… Isso do aumento da RAM é uma realidade, não uma teoria. Eu estava a falar do problema da memória assíncrona que eu acreditei não existir na S por um motivo que se aplicava igualmente à X.
Mas pelos vistos o problema poderá existir. O que diga-se, revelaria uma incompetência total da Microsoft pois ele atiraria as larguras de banda da X para menos de metade (224 GB) e cortaria em 56 GB as da S que iriam para os 168 GB.
Diga-se que o problema existindo e a memória lenta sendo usada durante os jogos, a minha ideia de que tudo re-escala bem vai por água abaixo. Acreditava piamente que a Microsoft evitaria esse problema, pois seria mau demais se não o fizesse. Mas estes devs estão a dar a entender um delta de RAM e problemas que sugerem que o problema vai lá estar.
Até custa a acreditar… Poupar uns tostões e criar este problema…
Será mesmo verdade?
Eu não entedi a sua resposta Mário, desculpe. Eu estava fazendo uma comparação no PC sobre o hardware do Séries S e você falou sobre problema na memória assíncrona.
Ops… creio que respondi à pessoa errada então. 🙁
Desculpa!
Veremos. Tu estas a esquecer as first party. Os jogos ja sao impressionantes nos 1.8 Tflops dizes tu. Espera até chegares aos 10.
Estes estúdios não serão limitados por um GPU de 4 Tflops…
Bruno… como digo o limite é apenas no uso que podes dar… Se a coisa for gráfica, re-escalas. Mesmo que nas consolas de topo puxes tanto que precises de cortar para 1080p reconstruido para 4K, a S faz 540p reconstruido para 1080p. A nvidia já nos mostrou 1080p reconstruidos dos 540p e eram excelentes, pelo que só se precisaria de um algoritmo decente.
Agora onde ficas limitado é no GPGPU. Por ser computação genérica, é o mesmo que teres um CPU aplicado ao GPU, e onde o da S é claramente inferior. E isso sim, fará diferença!
Um jogo como o The Tomorrow Children, onde o pipeline gráfico nem é tocado e o jogo é 100% GPGPU, ficaria limitado ao que poderia ser feito pela S.
Acima de tudo a liberdade criativa fica limitada ao poder de computação existente e é sempre ditado pelo sistema mais fraco.
Se fosse so resolucao seria. SE fosse so resolucao.
Quando entramos na geomteria a coisa ja muda.
E como teres Rise of the Tomb Raider 360 vs ONE. Pode se cortar… pode. Implica pouco trabalho… nao creio que seja assim tao simples. A Epic esta a trabalhar no sentido de tornar as coisas escalaveis com o sistema nanite… veremos o que dai sai.
Quando você fala Mário que a liberdade criativa fica limitada ao poder de computação existente e é sempre ditado pelo mais fraco, a presença da Nintendo no mercado com seu console está limitando a liberdade criativa no PS4, no PC? É apenas uma dúvida minha. Os jogos estão sendo lançados para o Switch também, com cortes severos, mas estão. A Nintendo não corre em um mercado paralelo, é exatamente o mesmo, e como o Switch está vendendo muito bem está recebendo os jogos. O The Witcher 3 por exemplo, será que ele foi limitado no PS4 porque a CD Projekt RED estava pensando em lancá-lo na Nintendo?
A Nintendo não partilha jogos com a Microsoft e a Sony… E quando estão a ser lançados na Switch são basicamente outros jogos, Novos motores de física mais leves e simplistas, novos motores de luz, ou ajustes diversos na qualidade. Não se trata do mesmo código que é partilhado entre a Sony e a Microsoft.
Depois, como diferença fundamental, os jogos nunca tiveram a Switch como base… A Switch teve uma versão cortada, adaptada e re-escrita. A base foram as consolas superiores.
E os jogos que tens na Switch são aqueles… que foi possível passar-se, ou que as equipas se deram ao trabalho de basicamente refazer para adaptar. Mas si a coisa fosse simples, tinhas os jogos todos… e não tens!
A questão aqui é:
Se tu programas um jogo para uma consola com, imaginemos, 5 GB livres, atribuis essa memória ao CPU e GPU de acordo com o que pretendes conceber.
Se agora quiseres passar isso para uma consola inferior… Tens de cortar. Não tendo a mesma RAM, tens de usar coisas mais simples, não tendo o mesmo CPU, e GPU, o mesmo! tens basicamente de refazer.
Mas se for para cima… isso não acontece! Basicamente, desde que o delta (ou diferença) seja adequada, basta-te meter melhores texturas, melhores sombras, fps mais estáveis, e adaptas.
A questão é que se o Delta for muito grande, das duas uma, ou a tua versão fica tão diferente que é uma versão tão cortada como a da Switch, ou a consola superior fica desaproveitada.
É nesse aspecto, sobre a liberdade do que podes fazer, que uma consola inferior limita a superior. Mas isso não é o caso da Switch pois ela nunca foi a base de desenvolvimento .
Estão? Onde posso jogar RE 2 Remake na switch?… Ou AC Origins?… Ou Red Dead Redemption 2?….
Crysis Remastered, Borderlands Legendary Collection, The Outer Worlds, Metro Redux, Witcher 3, Wolfenstein Youngblood, Assassin’s Creed: The Rebel Collection, Alien Isolation, Grid Autosport, Dragon Quest 11, Overwatch, Sniper Elite 3, Red Faction Guerrilla, Assassin’s Creed 3 Remastered, Warframe, Diablo 3, Wolfenstein 2, são alguns exemplos.
Alguns são da geração anteior mas foram aprimorados. Quando agente lembra qual é o hardware presente no Switch é uma surpresa esses jogos terem sido lançados para ele. São três núcleos ARM Cortex-A57 de apenas 1GHz disponível para os jogos, 4 GB LPDDR4, e uma GPU Nvidia Maxwell com poder semelhante a de uma Geforce GT 240.
A maior parte desses jogos estavam disponíveis na x360. A Switch é mais capaz que a x360.
Jogis desta geração da tua lista… The Witcher 3, Wolfenstrin 2 e Youngblood, Overwatch, Grid Autosport.
Todos eles com graficos abaixo do standard da atual geração. Um com cortes brutais.
O teu ponto é?
Qual é o meu ponto? 🤔🤔
Sim? 🤔🤔
Chegou se a falar em tempos (rumores) e tendo em conta a ideia de uma familia de consolas que a one X se iria manter como a lower end da familia xbox e a anaconda a top tier.
A questão é a one X por muito bem desenhada que tenha sido e secalhar é o expoente maximo de tecnologia de 2013, já está ultrapassada em alguns pontos e manter uma linha de fabrico próprio para silicio antigo e a 14 nm (julgo ser esse o tamanho de construção dos transistores na one X) não deve ficar barato.
Ou seja o que a microsoft pensou e mantendo a vertente de familia de consolas em mente, vamos descontinuar a one X, vamos moderniza-la e vamos tornar la o mais acessivel possivel.
A xbox series S é a one X modernizada aos tempos atuais para jogos 1080p, eu ontem aqui cometi um pequeno erro, ao afirmar que nesta geração posso ter as duas consolas por 800 euros, eu posso esta geração ter uma ps5 e uma xbox de nova geração por 700 euros muito provalmente, quando na geração passada custaria 900 euros.
Eu gostei da S(o nome é estupido), por muito boa que seja a X, a S caiu me bem tenho de admitir, não ligo muito ao 4k de momento, a questão é será que vai existir consolas mid gen?
A One X tem um processador que comparativamente é entre 4 a 6 vezes mais fraco… Manter essa consola é claramente prender tudo o resto e dar de mão beijada a geração à Sony.
De resto sim, a S é um pouco isso… com a excepção que, aparentemente, não corre os jogos da X.
A coisa será então!
S -> S
X -> X
Acho que o proposito disto e precisamente evitar consolas mid-gen… mas e sempre um risco.
Por outro lado, a MS a entregar consolas “capadas” e com features em falta e a deixar os sistemas “de lado” antes do final da gen nao e nada de novo.
Na 360, tiveste os modelos iniciais… sem hdmi…. sem disco interno… e ate as versoes baratas sem disco interno.
Na ONE, tiveste a original, a melhorada (a S) e depois a versao X que empurrou a base definitivamente para os 720p (antes estava nos 900p-1080p).
O risco esta em conseguir identificar a base.
E isto que discuto com o Mario… Se for so resolucao… nao tens problema. Mas so resolucao (ao contrario do que jogadores PC possam ou nao achar) nao te da uma nova geracao. Ela e definida por muito mais que isso, desde maior geometria (muito mais poligonos), a mais elementos no ecra a melhor texturas. Tu tiveste tudo isso com a geracao atual face a anterior – mundos mais luxuriantes, modelos mais detalhados, texturas melhores.
Mas a questao e que, isto foi um patamar.. foi um standard, o standard atual… Que standard sera definido na proxima geracao?…
Recordo-te apenas a demo do Unreal. A quantidade de poligonos na estatuas… a quantidade de estatuas geradas, a capacidade de refrescar a cena e manter o detalhe a distancia. A demo nao e maximo que vimos do unreal – isso ainda cabe as demos do Unreal 4… mas nao deixa de ser superior ao que tiveste na atual geracao..
A geometria depende de varias coisas…. bandwith, capacidade da ram, e capacidade do GPU de processar e apresentar triangulos – isto e, de desenhar e refrescar em tempo util essa geometria (dai teres cutscenes e cenas controladas onde o detalhes parece maior – jogo em tempo real tem sempre que cortar algo porque tem que processar muito mais em menos tempo).
O Mario diz que dimensionar geometria e facil… Eu nao sei se sera assim. A Remedy e, agora, a Infinity Ward ja vse vieram queixar…
É fácil redimensionar… mas não sei se o será em tempo real. O que eu referi passava por preparar a geometria na fase de criação do jogo!
SenjutsuSage
@SenninSage
·
2 h
They say PS5 was “considerably more expensive?” Nope! It’s a $400 console. Always was. It’s missing important RDNA2 features.
serio? esse maluco é um fanboy lunático do xbox que já foi banido do ResetEra e Neogaf.
quem ele retuita:
gavins stevens
tim dog
Dynamic Voltage Games, aka PS5 não consegue 120fps no meu jogo carniça de megadrive.
Se o Series S conseguir manter a fidelidade gráfica da nova geração em 1080p/60 fps + Game Pass Ultimate, acaba por se tornar na opção perfeita para as massas.
E como eu disse em um post anterior o Series S será o modelo mais vendido da microsoft, e que também reforça oque eu disse sobre o PS5 Digital que agora mais do que nunca a Sony fica obrigada a colocar 399 e assim matando de vez o físico.
Para a Gamestop agora só resta a chorar…..
E para milhares de pessoas que vivem dos empregos dessas lojas. Bem como milhares de outras que vivem dos usados. E milhares de pessoas que os vendiam.
As marcas também não ganham nada com isso pois aquelas lojas com ecrãs de TV a passarem jogos desaparecem, e todos os clientes que não são nerds e andam na internet à procura de notícias ficam sem saber o que há e o que vale.
Pior ainda as lojas das pequenas cidades que vendem jogos desaparecem pois não é com a venda de consolas que tem lucros, e as pessoas deixam de ter onde comprar jogos e consolas.
É só vantagens… Wow.
Espero que não tenhas nenhum familiar ou amigo cuja subsistência económica dependa dessas lojas ou negócios associados como distribuição ou outros.
Eu tenho amigos que tem loja de games e para ser sincero eu não me importo, o meu país é um lugar selvagem, aqui é cada um por si, e quem não se antecipa as mudanças de mercado morre rápido.
Que bom, não é? Em caso de problemas… Desenrrasca-te.
E depois é rezar que não chegue a nossa vez.
País religioso…
Mario, agora Engenheiro Líder da id software sobre as limitações que o series S pode causar…
https://twitter.com/billykhan/status/1304113593898741761
O que ele refere foi o que eu escrevi no artigo sobre as memórias da X faz já muito tempo. Agora ele pode estar a falar sem saber de alguma solução da Microsoft. E eu tenho uma teoria sobre uma, mas devido a este tweet não a vou publicar até tentar saber ao certo se o problema existe ou foi resolvido. Porque se foi, aquilo que é a minha teoria é certamente a solução.
Mário, um dev de Doom Eternal falando sobre o Sampler Feedback Streaming, que ajuda mas não resolve.
https://twitter.com/axelgneiting/status/1304183137400958976?s=20
A questão é que se a S tem problemas de largura de banda com a memória assíncrona, a X também tem. E não há fuga possível a isso.
Sinceramente custa-me a acreditar em tamanha incompetência, mas os devs estão a falar e contra factos não há argumentos.
Mais uma vez a PS5 vai beneficiar disso… E se a largura de banda cair, a sX perde a vantagem pois não tem como alimentar os CU.
O da id software nao se esta a queixar da largura de banda… esta a queixar-se da quantidade.
Está a queixar-se disso e da memória divididos (memória assincrona).
Apesar de tudo, eu acredito que há aqui algum alarmismo… Não acredito que tenha havido tal incompetência. Acredito que eles tinham plena consciência quando fizeram, e que fizeram porque não iam usar a memória de forma livre e simultânea com a outra dentro dos jogos.
E depois há palhaças como a Kirby que diz que a XsX tem o equivalente a 25 GB e a X 40 GB devido ao SFS.
Que chegam ali e multiplicam 10 e 16 por 2.5.
Na realidade a ser assim tão simples, isso seria aplicavel apenas à memória livre, ou seja 7.5 e 13.5 o que daria 18,75 e 33,75.
Mas nem isso é verdade pois o SFS só poupa nas texturas. E o que se faz é ver quanto gastava antes, quando gasta depois e ver a percentagem de ganho. Os dados dos testes realizados mostram 56% de ganho. Logo 7.5×1.56 sao 11.77 GB e 13.5*1.56 são 21.6 GB.
E esta malta dizem-se programadores… Até fico parvo!
Nota que a memória é irrelevante. Os jogos multi terão de ser sempre feitos pelo valor menor, e o resto será só para texturas… (lá está um limite à geração…Pela RAM)
O foco do que eu vi era sobre o que tinha referido antes (e curiosamente a DF tambem repetiu) o facto de que de um lado tens 13 GB a alta velocidade e do outro tens 8 GB a alta velocidade.
Tens o SFS que permite poupar RAM, tens o SSD que permite poupar RAM, mas isso tudo tambem existe no sistema com mais RAM e mais bandwith.
A verdade e o que faras,quando tens assets e uma cena que te ocupa 10Gb, fora texturas? Eu acho, pelo que li, que este e o principal problema.
A XsS esta numa liga tao diferente da PS5 que nao vejo este hardware a ser suportado ate 2027 a nao ser com indies.
Não… de um lado ten 8 a alta velocidade, do outro tens 10 a alta velocidade!
Quanto ao suporte, a Microsoft vai impô-lo! Ou pelo menos forçar a barra nesse sentido.
A PS5 nao precisa ficar limitada nos 10..
Precisar não precisa… mas se os devs forem preguiçosos… fica!
Usando esta mensagem:
Já recebi aqui várias mensagens a questionar-me o que vou fazer com os meus artigos à medida que se provar que estão errados…
Mas curiosamente nunca vi ninguém vir aqui dizer: Olhe, disse mal de si na altura, mas entretanto deixei de ir a outros websites porque os seus artigos é que estavam correctos.
E olhem que o historial deles é 99% correctos (estão online… verifiquem).
Por exemplo, critiram-me por causa de eu dizer que o SSD iria fazer toda a diferença. Vieram aqui e até insultaram!
Mas e um pedido de desculpas, um reconhecer… Oh pá, sou uma besta, não percebo nada do que falo, e peço-lhe desculpas por ter duvidado.
Desde 2013 já tanta gente engoliu e engoliu em seco, que sinceramente admira-me que não estejamos em seca com tanta sede…
E digo isto porque acabei de ver um video de um gajo a criticar o IGN por dizer que a Xbox série S era mais lenta que a PS5. Criticava a dizer que é incrivel como esta malta se diz perceber e depois diz estas asneiras. E sai-se com uma joia que a PS5 vai descer a performance para 9 Tflops devido aos relógios variáveis…
Olhem a palhaçada… primeiro porque não há nada que nos diga que isso é verdade (pelo contrário), e segundo, porque raio 9 Tflops? Porque não 8 ou 7? É um valor que tiraram do rabo…
É incrível! Criticam os outros, mas também não percebem nada do que falam.
Eu até admito erros… mas erros justificáveis… Porque os dados não apontavam nesse sentido ou algo assim. Agora erros inventados, com valores inventados… PFF.
é uma estratégia da direita alternativa nas americanas.
eles são pegos na mentira, inventam outra mentira para substituir.
no caso, ao contrário de dizer “errei” eles substituem por alguma outra mentira.
é bem normal isso na comunidade xbox, que no momento é hater de vc.
Mário já é a terceira pessoa da indústria (de devs conhecidas por jogos que puxam o que o hardware tem a oferecer) que vejo não gostar do fato do XSS ter menos memória que o One X, isso pode levar ao fato das devs focarem(somente considerando os consoles da MS) no XSS e a versão do XSX conter somente melhorias gráficas como o 4K 60~120fps?
Mesmo contendo a mesma CPU, o que seria mais fácil? Desenvolver para o XSS e inserir perfumarias no XSX ou desenvolver para o XSX e capar a versão XSS?
Com as consolas criadas para 4K e 1440p e sendo 1440p metade de 4K, com a S a ter 1/3 da performance, programar para a S é limitar a X. Programar para a X obrigaria a S a ir para algo entre os 1080p e os 1440p, mas tirava o máximo partido das duas.
Metendo a PS5 ao barulho, era para ela que programava, independentemente de onde ela se posicione, mas pensando nas vendas.
Obrigado pela resposta, era o que eu imaginava em um cenário só de consoles Xbox. Parece que novamente o plataforma PS será a base para os consoles, fica quase no meio termo entre a mais fraca e a mais potente, resta ver como ficará no futuro, que já está próximo.
Eu não sei posicionar a PS5… Fica acima da S, mas relativamente à X não sei dizer. E digo isto muito honestamente.
eu posiciono em relação a única informação que tem para comparar, os Tflops, mesmo sabendo que isso não indica nada.
Indica algo… mas em sistemas tao proximos e com diferencas em velocidade de relogio, bandwith e optimizacoes internas…. nao indica tudo.
Não indica nada… Fury X 8.6 Tflops
GTX 1660 5.5 Tflops…
Indica? Não indica! A GTX é muito mais rápida!
Quando há alterações grandes devido a optimizações proprietárias que efectam o rendimento do GPU de um lado, que não há do outro, que aliás até depende uma função, o Sample Feedback Streaming, que gasta recursos do GPU, vendo que há questões com as memórias assincronas, e uma velocidad de relógio que acelera todo o GPU, e a diferença sendo de apenas 18%, aqui tambem não podes dizer nada.
Eu reafirmo que tenho de ver resultados reais em jogo. E que a diferença pode ser igual, superior ou inferior ao que se espera, podendo mesmo haver surpresas para qualquer dos lados. Tenho de ver!
Indica sempre algo…
https://wccftech.com/nvidia-titan-gtx-1080-max-oc-benchmarks/
Se estás a falar do Async Compute, o da Pascal era uma… Enfim sabes aquela coisa que os cãezinhos deixam na relva 😉
Estou a falar que indica sempre algo…
Fury X GCN lancada em 2015- 8.6 Tflops
GTX 1080 Pacal lancada em 2016 – 8.6 Tflops.
Em async compute esta ela por ela.
Porque, porque a nVidia adaptou-se a realidade do mercado e incluiu no seu hardware capacidade de async compute, nao tao extenso como na GCN mas o suficiente para no uso geral permitir alguma coisa.
Neste caso, nao a GTX nao e muito mais rapida, apenas e o mesmo. E as duas arquiteturas sao equivalentes.
https://www.resetera.com/threads/devs-react-to-the-xbox-series-s-specs.284204/
Apanhado de manifestações sobre a SS no resetera
Mário eu estava pensando aqui e acabei me deparando com uma teoria, será que a microsoft pretendia lançar agora só o Ss e o Sx ser uma versão pro? E devido os leaks referentes a sony apontarem um consolesde 9 teraflops eles decidiram adiantar o projeto do Sx? O que me leva a crer que esse foi o motivo de não vermos nada rodando no Sx, inclusive a digital foundry publicou um vídeo falando que eles já sabiam da existência do Ss mas não podiam falar nada a respeito dele.
De qualquer forma mesmo você explicando que o console não vai ser tão fraco assim, eu ainda encaro ele como sendo um tiro no pé e uma ameaça devido ao preço.
Começou a surgir um terceiro codename: Edinburgh, o que seria o meio termo entre S e X e sem o leitor
Velho espero que isso não seja verdade, floodar o mercado só serve para contribuir para um crash na indústria.
O jazCorden fez esse twitter dia 8. hj eu vi sobre esse rumor de outro xbox.
https://twitter.com/JezCorden/status/1303325168224346113?s=20
Ena, ena… telemóveis!
A Microsoft só traz práticas de trampa para a mesa. Isto são consolas… experiência igual para todos. Ainda aceito uma consola para TVs 1080p e uma para 4K, mas uma intermédia… para que? para quem?
A consola é jeitosa… Tem CPU adequado, tem GPU adequado, e o SFS tornam a RAM adequada.
Agora se a memória assíncrona é efectivamente um problema, e isso eu acreditava que tivesse sido resolvido colocando dados do OS não acessíveis durante o jogo na mesma, houve incompetência tremenda para se poupar uns tostões.
Daí que a análise ao hardware é válida… Agora se meteres a incompetência no meio, a consola perde o interesse.
Seja como for ainda estou na dúvida se estes devs estão a falar com ou sem experiência sobre o hardware, porque acho engraçado nenhum ter abordado a questão da memória assíncrona na X e falar dele agora na S, quando na realidade a X sofre mais com isso do que a S, pois se a S perde 56 GB/s, a X perde 168 GB/S, caindo ara valores abaixo da PS5.
Daí que se estes senhores tem experiência, e por serem de grandes devs, devem ter, a Microsoft minimizou os problemas, mas não os resolveu… E isso na X tem impacto, mas é mais notório na S por ter valores mais baixos.
Rumores de um terceiro codename de hardware para Xbox, provável Séries V. Que bagunça.
Segundo rumores seria o meio termo entre o S e o X
– Olá senhor, tenho esse console aqui, o nome é Xbox series x.
– E quanto custa?
– U$499,00
– Esse outro aqui também é Xbox?
– Sim, esse é o Xbox series S!
– E qual a diferença além do tamanho e não ter opção de mídia?
– Bom, o séries S tem 4 Teraflops e o Séries X 12, mais poder e para TB 4ks, já o SS é para tvs fullhd!
– Qual o preço dele?
– U$299,00
– Nossa, e esse outro aqui que vi que é parecido com o Séries x, mas não tem drive para mídia, é só essa a diferença para o SX?
– Não, senhor, esse é um intermediário, tem 8 teraflops, mas roda 4k também.
– E qual a diferença desses 4 Teraflops se roda em tvs 4k TB?
– Bem Bem bem… Ele na verdade custa U$399,00
– Ok, vou dar uma analisada em casa e volto amanhã. Obrigado
No dia seguinte:
– Amigo, você tem PlayStation 5 TB?
– Sim, temos. Um com drive e outro que é modelo sem drive.
– É só essa a diferença?
– Sim! Mas um custa 450,00 e o outro 500,00.
– Ok, vou levar o com drive.
– OK
https://www.neogaf.com/threads/bloomberg-microsoft%E2%80%99s-xbox-game-plan-has-big-problems.1565425/#post-260086163
se a MS quer ir atras dos casuais nos celulares, pq não lançar video game igual celulares?
bom, por mim já vai tarde… eles que entrem em full no mercado de celulares, lancem um jogo por mês de celular.
O pior disso tudo é que há um rumor pesado que diz que os devs irão fazer os games no XSS e passar para o XSX, com isso, a MS estaria muito brava com a situação. O cara da ID Software chegou a dizer que poderá nivelar para baixo o desenvolvimento de jogos multi plataformas.
Se isso acontecer, a culpa é totalmente dela.
Então que pague só ela… jogos capados na Xbox, mas não na PS5.
Na PS5 nao vais ter problema. Os de thirds nao podes controlar, mas podes controlar o output first party. E esse vai marcar a diferenca. E ao faze-lo por si so, vai obrigar as thirds a tomarem uma posicao.
Eu adoro ver comentarios de tipos como o Grubb ou o Tom Warren. Eles comentam como se a MS governasse o mercado, como se a empresa nao estivesse sujeita as regras de terceiros e a decisoes de terceios.
Mas esta.
Everybody bate palmas…
Podem prejudicar a indústria inteira, Mário!!!!
Eles não estão interessados verdadeiramente que os jogos evoluam muito mais do que o que há agora. Porque isso iria criar obrigar a uma infraestrutura na cloud para o streaming muito mais exigente. Eles querem jogos AA, para o Gamepass e o Xcloud. Nesse aspecto esta consola limitar isso cai que nem ginjas.
Como eu referi, acreditava que eles usariam 7-5 GB na S e 9.5 GB na X, que com o SFS dá algo na ordem dos 14.82 , ou seja o mesmo que uma consola de 16 GB sem esta caracteristica. Na X sobrariam 4 GB que pensei seriam usados para a mudança entre jogos de forma rápida. Isso parecia-me coerente e uma forma de evitar os gargalos da RAM.
Mas usando-se a totalidade da memória na X, a disparidade fica enorme… e o que escrevi antes sobre a memória ir limitar a geração, vai ser uma realidade!
Nao te esquecas que tens o SFS na Series X tambem.
Não esqueci… os 14.87 GB eram a contar com ele.
MAs a usar apenas 9.5 GB da memória rápida (os restantes 512 MB estariam ocupados com a parte viva do OS). Eu expliquei isso noutro comentário em que te respondi.
E vai msm! Eles vão querer arrebentar a indústria e não duvidaria que isso foi estratégico, com essa conversa de custo benefício. Eu defendi o console, mas agora arrependo amargamente!
Bom, está mais claro do que nunca que é cortar a qualidade para poder competir novamente. Eu. Ao queria isso, mas agora espero, do fundo do coração, que vários thirds a ando em o Xbox e fiquem em PlayStation no desenvolvimento. E também espero que seja a última geração da Microsoft em consoles. Se querem serviços, que assumam e façam seus joguinhos para seu público. Agora, se querem frear a evolução por sua incompetência no mercado, que vão a merda!
Em tempo, eu acredito que Halo Infinite teria aquele aspecto mesmo e foi um teste para ver reação do consumidor. Como veio uma enxurrada de críticas pesadas, desistiram de lançar daquele jeito… A Microsoft vem tentando cortar na qualidade, nivelar por baixo. E a próxima tática é fazer um monte de thirds entrarem no barco. Pelo bem do desenvolvimento e evolução dos games, não resta mais qualquer dúvida que ir de PS5 é um recado claríssimo de uma pessoa que não aceita goela abaixo a imposição da Microsoft. Se PS5 for mais caro que Xbox e não tiver condições de comprá-lo no início da geração, vou esperar pra comprar depois. Mas uma certeza eu tenho, console da Microsoft não entrará aqui em casa.
Eu tbm! Depois dessa, entendi o que eles querem fazer.
Não poderia concordar mais com você, eu só não queria que a micro saísse do mercado de consoles devido concorrência ser boa para nós consumidores, mas do jeito que esta é melhor sem ela mesmo
Isso não seria FUD?
Contra a MS? Caso seja isso que você pensa foi o que eu pensei que iriam comentar a favor do Xbox, só esperava que fossem outras pessoas.
Pode ser um FUD mas a diferença desse com aqueles contra o PS5 é que aqui são pessoas que trabalham com games que estão a reclamar, no caso do FUD contra o PS5 geralmente são insiders nos fóruns.
E por qual motivo os desenvolvedores não falaram isso antes?? Um provável NDA foi o que impediu e também o fator surpresa, pois ontem ao ler o tweet de uma pessoa da indústria, acho que o Dan Weiss, ele falou que só soube do que o XSS teria no último verão, quando houve o relacionamento da MS com os desenvolvedores.
Rapaz o que se vê no twitter é de cair o queixo. Tem gente que tá defendendo os 512G do XSS em relação aos 1T do One X porque no XSS os dados são compactados dos compactados e que o Velocity Architectury ajuda nisso, por isso os 512G de armazenamento são mais que suficientes.
LOL… o velocity engine apenas separa as partes da textura que não precisas… mas no disco a textura tem de estar toda.
Mário, Bruno e demais amigos, uma idéia meio maluca, mas que faz sentido.
Se um jogo for desenvolvido para o Xbox Series S, para depois ser reescalado para o Xbox Series X.
Toda a geometria do jogo distribuída em paralelo para até 20 unidades computacionais.
Reescalando p/ o SeriesX, claro que usarão mais de 20, até porque rodará em 4k. Mas esse aumento não é linear.
E se usar menos do que 36 unidades computacionais? O PS5 poderá ter melhores versões nos multi por causa do maior clock de GPU?
Lancei a bomba.
Se os jogos forem dimensionados para XsS claramente a PS5 tera melhor performance que essa consola. Seja maior resolucao e fps… Entre a XsX e a PS5 ainda e cedo para dizer. O que se torna claro e que a RAM da PS5 vai permitir tudo o que a XsX permitir. Mas o maior numero de shader processors podera permitir um pouco mais de resolucao na XsX.
Mas a dúvida é exatamente essa.
XSS tem 1280 shaders processors
PS5 tem 2304 shaders processors
XSX tem 3328 shaders processors
Se toda a geometria do seu game foi feita p/ 1280 shaders processors. Será que reescalando o game p/ uma plataforma mais forte, consumirá mais do que a capacidade do PS5 2304? E caso não, prevalece o maior clock de GPU não? Faz a mesma computação mais rápida.
Sei que não temos a resposta de imediato, é só para confabular à respeito mesmo.
A geometria não é dependente dos CU.
O RDNA cria 4 triângulos por ciclo de relógio.
XsS – 4*1550 MHz = 6.2 mil milhões de triângulos por segundo
PS5 – 4*2230 MHz = 8.92 mil milhões de triângulos por segundo
XsX – 4*1825 = 7.3 mil milhões de triângulos por segundo.
Por ms cada GPU debita:
6.2 milhões -XsS
8.92 milhões – PS5
7.3 milhões – XsX
A 60 fps, com fotogramas de 16 ms o máximo teórico de triângulos em cena seria:
XsS – 99.2 milhões
PS5 – 142.72 milhões
XsX – 116.8 milhões.
Para valores de culling, ou triângulos eliminados por não serem visíveis por segundo, multiplica o número de débito por 2.
Verdade, confundi Mário a questão da geometria com os cálculos realizados p/ processamento da imagem nos shaders processors.
Além dos triângulos, o PS5 também puxa mais raster, por causa dos 64 ROPs sobre o clock, como você falou né, 142,72 milhões. (64 x 2230)
Exacto… O pipeline gráfico é o mais rápido de todas as consolas.
É sim. Os geometry shaders lidam com geometria, os unified shaders lidam com geometria.
As compute units lidam com geometria.
Processam posteriormente a geometria.
Sim, e que inclui gerar pigonos e fazer ofload de geometria mais intensa (no caso dos unified shaders).
Hoje em dia começas co. Uma geometria grosseira e vais acrescentando detalhe.
Quem pensava que o XSS iria rodar a retro como se fosse jogos rodando o One X pode ir mudando de opinião:
https://www.eurogamer.pt/articles/2020-09-11-xbox-series-s-correra-as-versoes-xbox-one-s-dos-jogos-retro-compativeis
Motivo: Memória
Oficial:
Xbox Series S was designed to be the most affordable next generation console and play next generation games at 1440P at 60fps. To deliver the highest quality backwards compatible experience consistent with the developer’s original intent, the Xbox Series S runs the Xbox One S version of backward compatible games while applying improved texture filtering, higher and more consistent frame rates, faster load times and Auto HDR
Não corre jogos da X.
Uma consola de nova geração que é incapaz de, por opções de hardware, executar jogos 100% compatíveis da anterior geração por ser inferior em especificações, é algo bastante ridículo.
Meu Deus que barracada total, não atrasa a Series X dizem alguns iluminados.
Pensa comigo amigo @livio,se este console o XS é para quem não quer migrar para resolução 4K não faz sentido rodar jogos na mesma resolução do One X,é facil o One x não tem exclusivos que o one base não tem ele só não rodará jogos a resolução 4K,se fosse assim o porque de existir o SX
Como sempre excelente Mário. Muito bem explicado. Fica claro que para um jogador casual que não se preocupa muito com resoluções extremas a consola aguentar-se-á bem nos 1080p ou nos 1440p, o que já é muito bom. E graças ao mesmo Cpu das consolas mais potentes conseguirá acompanhar nos frames mais altos. Concordo contigo que os cortes foram bem balanceados. Pois o Disco poderá ser expandido no futuro e as outras especificações foram pensadas para reosluções mais baixas.
Será uma boa aquisição para aqueles que conseguem abdicar dos excelentes exclusivos da Sony.
Se a Sony lançasse uma PS5 low budget ao estilo desta series s seria um sonho para muitos.
Porra, bate na madeira.
Uma coisa é haver uma consola que possa ser acessível a algumas bolsas. Outra é tornar isso um standard e arrastar a geração para baixo.
A série S será muito interessante para quem não quiser gastar dinheiro e só tiver uma TV 1080p. Mas a consola nem sequer se pode considerar de nova geração. É mais uma consola que corre jogos de nova geração e dotada das tecnologias de nova geração. Uma opção barata, interessante por alcançar quem tem menos posses, mas mesmo assim uma consola que não oferece toda a experiência de nova geração, pois essa passa pelos 4K.
A consola chega mesmo a ser uma aberração. É a primeira vez que uma consola de nova geração tem especificações piores que uma consola da geração anterior.
Uma delas é os Tflops que, pela primeira vez na história são menores e número, e só não são realmente menos pelos ganhos na eficiência e novas tecnologias.
A outra é a memória, largura de banda, e capacidades máximas. Que desce de 9 GB da One X para 7.5 nesta, e de 320 GB/S na One X para 244 GB/s nesta, ao mesmo tempo que a resolução desce dos 4K para 1440p.
Isto é inédito… É a primeira vez que um passo à frente se revela um passo atrás.
É certo que a RAM vai-se revelar superior a 7.5 GB com o sampler feedback streaming (algo na ordem dos 12 GB), mas isso só nos jogos que o suportarem (o que implica uso do GPU). Nos jogos actuais 7.5 são menos que 9 e a consola não consegue por isso rodar sequer os jogos da X.
Como disse, a consola parece ser uma opção muito interessante para quem não pode usufruir dos 4K, e está bem balanceada para o que se propõem. Mas mesmo assim não deixa de ser um salto para trás e não queiramos arrastar a geração para um salto que nos obrigue a trocar de consolas daqui a 4 anos.
Isto foi uma decisão da Microsoft, e comento-a face ao que é a realidade da Microsoft.
Mas o que espero é que daqui a 4 anos, a haverem novas consolas, que elas melhorem o que há sem tornar o que há obsoleto e as pessoas não tenham de trocar de consola.
E isso quem comprar a S tem de ter presente. Se sairem daqui a 4 anos consolas novas que atirem estas para os 1080p, a S morre.