O Variable Rate Shading é uma das tecnologias muito faladas como presentes no RDNA 2, e que ainda não foi visualizado em nenhum jogo PS5. E sinceramente… ainda bem!
O VRS é referido como uma técnica que pode trazer entre 10 a 30% de ganhos de performance. E quanto a isso nada a dizer! Não fosse pelo facto que esse ganho é conseguido com um corte na qualidade visual que é notório por demais, o que torna a técnica como algo a evitar.
Vamos olhar para o que foi visto em Halo Infinite:
Era simplesmente impossível não se notar, num jogo a 4K, a aplicação do VRS, com serrilhado típico de resoluções equivalentes a 720p a aparecerem na cena. Uma situação não desejável que basicamente é uma grande aldrabice na performance e no visual. A técnica, apesar de interessante no capítulo das performances perde todo e qualquer interesse quando o efeito visual é assim tão notório.
Vamos ver o mesmo em Gears: Tactics.
Eis uma imagem sem VRS:
E a mesma imagem com VRS
Notam diferenças?
Mesmo tendo em consideração que aqui a PCManias reduz as imagems para uma resolução com 728 linhas, as diferenças devem saltar à vista. Mas se alguém não nota as diferenças, vou chamar a atenção para 2 locais (e poderia chamar para muitos mais).
Vamos ver o que temos aqui:
Zona 1 – De cima
Sem VRS
Com VRS
Notam agora?
Reparem no serrilhado 720p na linha branca, e no saco. E não, não fizemos um zoom de 800% como a DF faz para encontrar um defeito, porque isto não precisa de zoom para ser perceptível. Apesar de não conseguirmos ser exactos nesse aspecto pois há muitas variáveis em jogo, o nosso ZOOM foi pensado para tentar tornar igualmente perceptível num ecrã de pequenas dimensões aquilo que irão ver num ecrã de 65″ 4K. E daí o zoom.
Zona 2, em baixo à direita:
Sem VRS
Com VRS
E cá temos o efeito serrilhado.
Para perceberem o que falamos aqui, nada como meterem um jogo 720p numa TV 4K com 65 Polegadas. E depois metam um jogo 4K no mesmo. Veem a diferença? Agora imaginem um jogo 4K, com partes da cena a 720p.
O efeito é terrível… e nesse aspecto, agradece-se o mínimo de jogos possível a usar este efeito. Sinceramente prefiro jogar um jogo a 1080p do que ter partes do ecrã com um efeito semelhante aos 720p.
Por curiosidade Mário, qual Zoom foi utilizado nas suas comparações?
Essa referência aos 800x de Zoom da DF foi aquela que o Alex Battaglia inaugurou pra notas diferenças significativas entre o Checkerboard Rendering e o DLSS 2.0 né, outra curiosidade, se eu tenho um rifle Sniper com esse Zoom, de quantos KM de alcance estamos falando? Veio essa dúvida agora kkk.
Quanto ao VRS, bem, ela não esta até este momento no PS5 é o Alex nas análises dos jogos fez questão de dizer isso como se fosse algo negativo o PS5 não utilizar, bem parcial este Sr. Matt Hargett no twitter diz que o VRS é interessante pra poupar o sistema, mas que ele sem o Geometry Engines fica obsoleto, pelo menos foi o que eu entendi da fala dele, de modo que o VRS vinha sendo tratado com o Santo Grau das performances, bem, agora sabemos como ele consegui estas economias, enfeiando os jogos.😇
Acabei de ver aqui, Zoom de 800X da mais ou menos uns 10KM.
Foi isso que o Sr Alex usou pra diminuir o Checkerboard Rendering kkk
Ele tentou diminuir, mas admite que são próximos, não que são diferenças significativas… Também admite que no DLSS tem artefatos e no Checkboard não.
e se for comparar, o custo é ridículo.
DLSS precisa de um super computador rodando vários jogos em 16k para aprender, precisa de silício dedicado para isso.
talvez DLSS seja a melhor solução, o melhor custo x beneficio, daqui uns 10 anos.
Hoje, o melhor custo beneficio é CB.
No meu ponto de vista a Nvidia está certa em focar no DLSS para daqui 10 anos, ela está na frente e nessa hora é bom aproveitar para introduzir a tecnlogia que vc vê como o futuro daqui 10 anos… claro, DLSS é proprietário da Nvidia também 😛
Não se sabe com vai ser… DLSS 2.0 já dá resultados surpreendentes… Agora temos que esperar pra ver do lado da Sony… Se continuará usando Checkboard ou vai usar algo ainda acima disso com seu próprio DLSS patenteado. Se usar o da patente, certamente é uma solução superior ao Checkboard, tanto em custo como em performance.
desculpa, voce poderia me explicar o que é checkboard?? é algo novo do ps5 ? obrigado.
Checkboard é basicamente uma técnica de subir a resolução, no caso do ps4 pro buscando o 4k. A imagem tem um aspecto de 4k, mas a resolução real é menor. Isso já é usado no PS4 pro e foi comparado ao DLSS pela Digital Foundry, onde viram que o DLSS tem mais qualidade final ao se comparar com um zoom de 800% na imagem, só que o checkboard não produz artefatos na imagem final e o DLSS sim. Ou seja, o checkboard também tem suas vantagens sobre o DLSS.
Em tempo, essas técnicas já se mostram muito boas e produzem imagens até mais nítidas que no 4k nativo, como mostrado pela Nvidia na sua apresentação.
Acho que aqui explica melhor:
http://www.pcmanias.com/a-diferenca-entre-os-4k-da-xbox-one-s-e-os-4k-da-ps4-pro/
Boa Mario. Aí tá mais completo. 😀
muito obrigado
Não, Checkerboard Rendering nasceu com o PS4 Pro, uma técnica de reconstrução de imagem que joga resoluções de 1440p pra 4K.
O metodo é patenteado por Mark Cerny se não me engano.
Como disse não foi nenhum em particular. O zoom foi feito para que o pormenor seja visto em ecrãs pequenos. Neste caso para ser perceptível em smartphones e tablets dando o efeito visual que teriam num ecrã de 65″.
Excelente Mário ! O VRS é o que chamamos no Brasil de gambiarra kkkk penso que com a existência de tecnologias como o DLSS não faz sentido utilizar o VRS, o prejuízo visual é perceptível demais.
Uma dúvida de leigo: A tecnologia, assim como o DLSS não está em fase de aprimoramento ?
O VRS… Não! Eventualmente versões futuras poderão ser melhores,mas está funciona assim.
O DLSS é reconstrução de imagem por IA. É um bocado o oposto disto, pois se este rouba qualidade o DLSS existe para a recriar.
A Sony pode ter recusado o VRS devido às suas soluções de checkerboard, temporal injection (muito usado pela insomniac), potenciais patentes de técnicas semelhantes ao DLSS. Ou até pela própria Geometry Engine (GE) customizada.
Se o VRS poupa ciclos, o culling da GE também o faz. Sei que são idéias diferentes, em etapas diferentes, mas ambos tem o mesmo objetivo, que é poupar ciclos ao renderizar o frame.
A diferença é que o culling evita de processar geometrias desnecessárias (fora do campo de visão) dentro do frame. Ou seja, a princípio o culling poupa ciclos sem prejudicar a qualidade da imagem, ao contrário do VRS.
Não sabemos se a PS5 tem VRS ou não. Ele faz parte do suporte RDNA2, pelo que se foi retirado só pode ter sido pelos motivos que referes.
RDNA2 claro que tem mesmo metodo da Microsoft pois todo hardware que possui o DSBR usa esse método.
No vídeo da digital foundry fica visível que o VRS causa mais estrago do que benefício, creio que vão usar com muito cuidado pra não afetar o visual dos jogos, apesar de que os ganhos podem nem ser tantos assim.
Na questão do culling do geometry, escolhido pela sony, o que soa bem mais avançado que o culling tradicional (o que da a entender até agora), mas o culling tb existe no lado da microsoft pelo mesh shaders? Mas cabe aqui que esse processo pode consumir processamento de GPU certo?
O que acontece é que o geometry engine da Sony faz o culling antes do pré processamento da gpu, poupando-a de trabalho na etapa e elimina antes disso. Geometry Engine também existe no Xbox, mas pelo visto é a versão da AMD para RDNA2, não a modificação feita pelo Cerny.
O Geometry Engine faz Culling aonde o desenvolvedor quiser, o pipeline é programável então pode chamar a unidade em qualquer etapa. Exatamente por isso Nanite consegue ignorar o raster e fazer um triângulo por pixels que será posteriormente aclopado como um computer shader.
nosso amigo da DF, Alex, depois de fazer video hypando o VRS estranhamente NÃO percebeu esse VRS no Halo Infinite quando fez a analise dele.
Inclusive perguntaram pra ele no Era… “ain, nem vi, não sei o que é… nem me viu… finge que não tem tá?”
de qualquer jeito, mais um marketing furado da MS que só serviu para alimentar Fanboy de internet.
Por isso que eu digo que o marketing da MS é voltado para fanboys e fazer FUD.
VRS
smart delivery
12TF
tudo isso ai foi mais hypado que JOGOS no SX, e deu no que deu agora…
VRS é lixo
smart delivery é fake e nem a CDPR, parceira da MS, usa esse nome para falar do The Witcher 3 no PS5 e SX.
12TF que foi esmagado pela Ampere.
Pra que tudo isso serviu? só para deixar fanboy do xbox engajado na internet falando que o PS5 era um lixo pq não tem VRS, Smart Delivery e o “TF” foi tão irrelevante que até os fanboys do xbox tem que mentir que “clock fake 9TF” para a diferença parecer relevante.
E antes que digam, sim, tem empresa que faz marketing pra alimentar fanboy… a AMD fazia antes da Lisa passar o facão e cortar essa galera ridícula da AMD…
Não é VRS necessariamente e um tipo de reconstrução temporal com alguns espaçamentos distintos no tamanho do pixel. Eu acho que eles simplesmente adotam uma resolução dinâmica com base no frustum.
Fiquei a perceber melhor o que o VRS realmente faz. Depois fiz uma pesquisa e fui parar a este site da Nvidia (https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshading). No vídeo no fundo da página, salta logo à vista que a resolução é bem pior na imagem da direita, não só em algumas zonas, mas na imagem como um todo. Também não fiquei impressionado e nestas condições também o dispenso. Quem “inventou” primeiro o VRS, Nvidia ou AMD?
O VRS surgiu nos GPUs NVIDIA.
Não. No método atual foi na Intel. Porém se for buscar patente todos os consoles que usaram método de renderização Tiled Rendering todos que tiveram jogos Deferred Rendering tem algum metodo de convergência de qualidade de pixels.
A Crytek chamou de cBuffer na Cryengine 3
A Intel Coarse Pixel Shader
A Dice no PS3 chamou de Tiled Quad
A AMD nas R9 290 chamou de Coarse Culling
Então mesmo que o nome ou o método muda a intenção e o resultado não.
Parece que isso vai ser muito utilizado pelo SX, já que pelo visto ele não tem nenhuma técnica de upscaling em hardware… Isso sim é uma tremenda desvantagem para o console. Só nisso aí os 18% de poder bruto superior já são engolidos…
Mário e demais senhores: Estou assistindo na Netflix “GDLK”, é uma minissérie com 6 episódios sobre a história dos games. Recomendo aos senhores. Muito bom.
Já ouvi falar dessa série, vou ver sem dúvida alguma, já a adicionei à lista.
Obrigado. Quando regressar vou ver.
Você não quer pq o ps5 não tem. Simples.
Podes comprovar o que dizes? A AMD refere que o VRS faz parte do RDNA2, logo se não existe foi por opção da Sony. Mas mesmo assim o VRS foi referido por terceiros como estando presente na consola, mas preterido no seu uso.
Daí que estás a dar uma informação em primeira mão ao mundo, e convêm que demonstres a veracidade do que dizes.
Fanboys não se aguentam e já saem atacando kk
No aguardo das fontes que dizem que o ps5 não tem. Vamos esperar deitados.
Você não quer pq o ps5 não tem. Então é inútil, ruim, irrelevante, só é bom se tem no playstation.
Não o sabiá tão amante do PlayStation. Mas isso que diz é um disparate enorme. Isto apesar de o VRS ser uma forma de obter resultados à custa da qualidade e que só pode interessar a um jogador por motivos que fogem à lógica.
Ele tem todo hardware que usa Tiled Rendering tem até o PSvita. E Horizon Forbidden West usa.
VRS vai funcionar em locais especificos em jogos especificos.
por ex, nesse jogo tipo Gears, fica horrível
mas por ex, no HZR que as bordas da tela tem motion blur o tempo todo, nessas areas da tela com certeza dá para usar VRS sem prejudicar a qualidade da imagem.
quem quiser, é dificil de perceber sem procurar, mas abre o HZD e olha nas bordas de tela, principalmente na inferior… quando vc procura e acha fica sempre admirado… “nossa, nem tinha percebido”
Esse efeito do Horizon sempre me incomodou, logo quando eu vi pensei que era um defeito na tv, numca me impediu de jogar e apreciar o jogo mas minha vista sempre ia para as bordas por causa do efeito.
Foi aplicado um buffer de movimento na vertical com um tangram para evitar o espaçamento. Além disso o FXAA leva em conta o conservative raster.
Bem, eu ainda acho cedo pra sair condenando a tecnologia, pois gostaria de ver os resultados rodando em hardware RDNA2… Essas imagens aí foram tiradas de qual hardware? Qual GPU? Pelo marketing da AMD ( e Microsoft), o VRS será importante nas gpus RDNA2, que ainda não foram lançadas, então prefiro aguardar, pra ver como o VRS se sai nesse futuro hardware…
Outra coisa é que a tecnologia nem sempre surpreende na primeira vez que aparece… Quando surgiu o DLSS, os resultados não eram tão bons… Depois de algum tempo a tecnologia evoluiu, e na segunda versão mostrou resultados bem interessantes…
Um bom ponto, temos que aguardar… Porém, o primeiro DLSS já se mostrava uma alternativa decente e com futuro bem promissor.
Se os jogos já tivessem saído e ficasse cabalmente demonstrado que o vrs prejudica mais do que ajuda eu até entendia, agora assim nem sei o que dizer, eu acho que a tecnologia faz muito sentido vamos ver como vai funcionar na pratica depois da-se o veredicto.
Como todos os artigos deste website ele baseia-se naquilo que existe e não naquilo que poderá vir a existir. É que futurologia é com aqueles gajos de dois dentes, os “bidentes”, e isso eu não faço.
Mas baseio-me nos jogos que já saíram, e nas demonstrações da tecnologia até agora demonstradas, bem como na própria definição do funcionamento.
De forma simplificada:
Variable Rate Shading is a feature that increases rendering performance and quality by varying the shading rate for different regions of the frame.
The point of VRS is to boost performance by allowing the GPU to use varying amounts of processing power within the same frame to render different parts of the image. With VRS, a GPU can use its full shading processing power for more complex parts of an image and less power for simpler parts of the image.
VRS changes the number of pixels one pixel shader operation can impact. As a result, one pixel shader operation can be applied to a whole area of pixels — a 16 x 16 pixel area, to be exact. That means developers can reduce the visual fidelity in appropriate areas of the frame, so it’s less demanding.
Daí que como funcionará em futuras revisões não sei. Nas actuais o VRS foi criado para comer qualidade. Por norma é aplicado num factor de 3 e como tal o efeito visual que sai pode ser equivalente a uma resolução 1/3 da usada, o que a 4K ronda os 720p. Se aplicado num factor de 2 o efeito visual pode assemelhar-se a uma resolução aplicada de 1080p.
Halo mostrava 720p, mas a Xbox indica que trabalhará maioritáriamente em 1:2, 2:1 ou 2:2.
Este método é o mesmo descrito pela AMD nas Polaris provando que não mudou exatamente nada e a MS está fazendo vapor a partir de um contexto de software. Vai ver os documentos da R9 280 290 e verá a AMD dizendo, vocês pode controlar a densidade do sombreador usando Tiled Rendering por Direct Computer. Veja que a MS em nenhum momento vincula seu VRS aos ROPs, nas Turing tem um motor VRS nos ROPs por isso eles oferecem controle sobre a própria rasterização, no XSX controla pelas unidades de computação onde também tem a implementação Coarse LOD no caso do XSX.
Já foi mostrado na prática em Halo… Não viu? Aí está demonstrado a técnica sendo utilizada e o que se vê é uma imagem horrorosa.
vc é engraçado
Os clocks variáveis do PS5 pra vc e segundo vc nao fazem sentido, isso mesmo o Mário explicando o funcionamento e ate mostrando exemplos do funcionamento, inclusive com informações da Guerrilla Games sobre o funcionamente ingame da CPU e GPU, que foram tragas pelo colega By-Mission e tendo jogos já mostrados no console com tudo o que a nova geração tem direito
De forma oposta, vc mesmo vendo exemplos do uso da tecnologia VRS, de seus efeitos positivos e negativos diz que ela faz muito sentido kkk
Sua coerência é impar
Ps: não é perseguição, é apenas uma questão curiosa 😇
Como diz o jj ta mt engracade.
Jorge Jesus Ex Flamengo?
Clock variável é um problema extra e no PS5 tem 2 problemas extra. O Clock variável e o monitor que irá estrangular o hardware se o desenvolvedor não emitir uso eficiente das Threads. Eu aposto que a maioria dos jogos não vão usar clock variável uma vez que a Sony permite que o desenvolvedor escolha seu clock. Veremos a maioria dos jogos pegando 1800 ou 2000MHz em uma margem estática e aqueles projetos mais ambiciosos por poder vai pegar a velocidade extra para tentar fisgar um pouco mais de desempenho.
Lá estás tu a dar dados que nunca ouvi falar. Onde está isso dito?
E isso não faz verdadeiro sentido. Faria se o sistema não fosse capaz de se auto ajustar a cada 2 ms.
Tu às vezes falas como se tivesses informação interna. Onde vais buscar esses dados. A Sony alguma vez referiu isso? Onde?
Shin… Para estas afirmações é bom que coloques fontes, pois senão vou considerar FUD e actuar.
nETTo… Não critiques o Rui. Eu pelo menos não o faço.
Naturalmente que temos de aceitar que se vive num mundo sério, e quando as informações obtidas apontam no sentido de o smartshit ser uma forma de aumentar performances, dito pelo fabricante do hardware e “copiado” pelo fabricante de hardware concorrente,.com tecnologia igual, afirmando a mesma coisa, teremos de acreditar que é verdade, sob pena de neste mundo ser tudo uma burlice e não valer a pena acreditar em ninguém.
E isso seria muito mau.
Mas a realidade é que ainda não vimos exemplos práticos, e nesse capítulo não posso criticar o Rui por duvidar sem ver.
Digo no entanto que quando são dois fabricantes e uma empresa que usa a afirmar o mesmo, questionar já soa a um nível de desconfiança pouco normal, e que não é sadia. Mas mesmo assim, a realidade é que até hoje ainda não se comprovou nada disso.
O VRS também pode ser usado para Super Sampling, sempre vemos seu uso prático retirando pixels mas também pode aumentar e aí é um truque bom. O hardware tem dificuldade de rasterizar pixels menores que 16 pois envolve mais testes de edge, se voce aumenta os pixels pequenos torna eles menos custosos.
O DLSS basicamente é uma sequência de IA. A IA aprende a reconstruir num servidor da NVIDIA e depois o que aprende é fornecido ao GPU para fazer igual. A evolução da técnica é expectável.
O DLSS é outra solução que a Nvidia vende como um pacote fechado e aplica um marketing sobre quando na verdade usa métodos que já são populares entre os desenvolvedores. A IA ela é treinada no processamento dos dados do game rodando a 16000×16000, esses dados então são convertidos em um metodo Temporal Super Sampling que ao invés de apenas usar os dados do pixel anterior, usa-se os dados gerados pelo Tensor. Ou seja, é um metodo que está a um passo novo do Dynamic Super Resolution que a Nvidia apresentou nas Maxwell. Você poderia fazer a mesma coisa do DLSS sem o DLSS ou melhor, sem o Tensor, usando um metodo de super sampling adaptive.
O verdadeiro beneficio tensor não é a IA mas o fato que as Matrizes fornece 1024ops ciclo o que é muito mais rápido que qualquer outro método computacional. Por isso é quase gratuito já que os jogos em si não usa as matrizes pra nada.
Será importante em qualquer renderizador temporal, ele subistituirá o checkerboard. Embora Pixels Grosseiros fosse usado em todos os motores isso era um método de convergência geralmemte associado ao Zbuffer. Porém com o novo método fica algo mais transparente com ajuste mais simples.
Ao ver o pessoal acima a comentar sobre o VRS, percebendo as diferenças que essa tecnologia disponibiliza e indo de acordo com o artigo, me faz lembrar que a pouco tempo tinha gente que dizia que tínhamos que dar méritos aos responsáveis do hardware do One X e do Series X e que o Cerny não era lá essas coisas, pois era superestimado.
É quase um doping… Não sei o que essa galera anda usando.
Acho que os dois não cairam em si ainda,pois por mais que tente dizer isso e aquilo tem pessoas que não entendem e não aceitem argumentos mesmo sendo argumentos verdadeiros e reais,ficar as vezes batendo no mesmo prego o dedo ou a mão machuca e quem fica com dodói é você e não ele.
Cara @Livio e @Sparrow há pessoas que não compartilham das mesmas visões ou ideias ou fatos.Preferem acreditar naquilo que pensam ser verdade,mas e se vocês estiverem errados e eles não!como fica,
Quem ta certo ou quem ta errado?
Eu já desisti,os dois consoles serão gigantes,mas só um vai vencer.
Não tem essa de certo e errado nesse caso. O apresentado no artigo são fatos… E contra fatos, não existem argumentos. O que essa galera dopada quer acreditar é que além da vantagem de poder bruto, o SX vai levar muita vantagem sobre um console clássico muito bem projetado (também fatos). Só que não é isso que estamos a ver antes do lançamento, não é mesmo? O console que foi apresentado com 1 ano de antecedência do lançamento não tem nada! Não apresentou nada rodando no seu hardware, nada que foi apresentado no PC estava perto de nova geração. O que acontece? Acontece é que a Microsoft está realmente cagando para o SX! Colocou em mente que o futuro é serviço e quer colocar isso goela abaixo na marra. Azar de quem acredita que os 2 teraflops a mais são grande vantagem, quando no mundo real as coisas são bem diferentes.
Não adianta argumentar,sempre vai existir isso e aquilo
Que frase é essa que há quem não compartilhe factos?
Essa malta anda fora do hospício? 😂😂
Tem gente assim vai fazer oquê.
Posso estar errado bem como posso estar certo, porém há quem critique o Mark Cerny mesmo vendo(ou não né, porque continua a criticar) que as decisões para o PS4 foram acertadas e até agora as decisões para o PS5 parecem seguir o mesmo caminho.
E nesta geração se falou do GPGPU, não foi Cerny quem criou, mas ele decidiu focar nisso no PS4, há quem negue mesmo com vários exemplos nos artigos da PCManias, mas só começou a enxergar, somente na Xbox, quando Gears o implementou.
Mas a crítica vai mesmo para quem inverteu as coisas, dar mérito aos engenheiros do Xbox One x e Series, dois hardwares que optaram por oferecer força bruta e sendo que o primeiro fez praticamente o copy and paste da arquitetura do PS4, que, nem digo quem foi o engenheiro chefe, já o segundo tá devendo gameplay (rodando nele e não no PC) de jogos a 4K 60fps com RT.
Dodói não fico não. VRS, que é a “inovação” da MS, tem suas desvantagens. Porém espero que a patente da MS consiga se sair melhor do que foi apresentado no artigo.
Enfim somente após lançados é que veremos as comparações de tecnologias, não vou me sentir ao máximo ou triste caso esteja certo ou errado respectivamente.
A Nvidia ela cria um contexto mais público ao hardware dela e isso vira uma peça de publicidade, as pessoas passam a acreditar em algo como uma solução então rivais acabam seguindo o mesmo curso. Tem vários métodos para se fazer esse pixel mais grosso, no PS3 usava-se pré seleção, o Zbuffer ela controlado pela SPU em Tiled Quadrers, então você poderia emitir um tiled com 32×32 e os dados de rasterização do RSX eram enviados para essa SPU, que reenviava para o RSX essas telhas que poderia ser sombreadas e ocludidas pelo pixel shader com os poligonos devidamente pré selecionados. Isso foi usado em todos os jogos Deferred Rendering e está tanto nos documento da Guerrilla no Kill Zone 2 quanto da Dice em Battlefield 3.
As imagens mostradas estão embaçadas porque além do VRS existe um filtro de reconstrução com um TAA e isso deixa arestas saltando. Pegue um jogo de PSvita ou um jogo de PSVR ambos usam pixels grossos 2×2 4×4 e verá que as bordas ficam menos nítida mas não na mesma proporção dessas imagens, o mesmo vale para as Geforce Turing.
O VRS é acelerado por hardware… é só essa a diferença.
[OFF] Não é que agora o SSD é importante?? Antes foi chacota para o PS5.
https://youtu.be/LXhhQNtEBZM
Pá… Aqui nunca leste o contrário, mesmo quando vinham aqui gozar comigo sobre isso.
Eu não sou infalível, sou meramente humano e posso errar, até porque me baseio em informação que pode ser errada. E apesar que 99% do que escrevi até hoje nesta página foi em cheio, eu admito que um dia posso meter fortemente a pata na poça.
Mas o SSD foi uma das coisas que defendi com unhas e dentes. Que sempre referi fazer toda a diferença do mundo. Mesmo quando programadores (ou como agora sabemos, meros fanboys), negavam, e quando a DF na pessoa do Snr Battaglia dizia o mesmo, eu sempre afirmei que o SSD iria revolucionar isto.
Pá… Como disse, criei esta página para tentar dar boa informação livre de preconceitos. As pessoas confundem isso com fanboyismo quando defendo algo em detrimento de outra coisa, e realmente pode soar dado que as escolhas da Sony nos últimos anos se revelaram superiores.
Mas isso a culpa não é minha… E eu limito-me a analisar o que é anunciado.
A chacota é que dizem que o ssd vai fazer o console rodar com melhor qualidade que um superior que tbm tem ssd, não não vai, o marketing do ps5 é no ssd e controle pq a gpu é inferior, a ram é mais lenta, a cpu é mais lenta.
Só esperar, o PS5 não vai acompanhar o xsx, a diferença é maior do que os 18% que querem que as pessoas acreditem.
Os clocks variáveis do ps5 foi só pra quebrar a berreira psicológica dos 10tf, o console não vai entregar isso, vai ficar nos 9tf.
Estou muito ansioso pra ver o que dirão os que dizem que a diferença é de 18% quando a diferença chegar a 30 ou mais, papel aceita tudo, a Microsoft poderia ter colocado clocks variáveis no papel pra vender como uma máquina de 14tf ou mais mas não o fez, o xsx não precisa de maquiagem.
Os sistemas informáticos não são mais do que um conjunto de processadores que lidam com informação. A evolução que neles tem existido não é mais do que o aumento da capacidade de processamento dessa informação.
O que limita as capacidades de processamento de um sistema são os chamados gargalos, que não são mais do que limites que existem nos seus estágios de fornecimento de dados que impedem os sistemas de atingir o seu potencial de processamento.
Um gargalo histórico não é nada mais, nada menos, que o disco e todo o sistema de fornecimento de dados que o rodeia. Apesar de evoluções na sua velocidade, o sistema de I/O manter-se basicamente inalterado durante 40 anos, pelo que os jogos se viraram para formas de superar esses limites mais fechadas. Basicamente metes mais RAM, carregas tudo para lá, e trabalhas dentro da RAM.
Mas os mundos abertos com centenas de km quadrados vieram alterar isso. Da mesma forma que a alta definição começou a tornar aquilo que era muita memória em pouca memória pela dimensão das texturas. Daí que toda e qualquer memória se tornou ineficiente, especialmente para as consolas que não se podem dar ao luxo de a aumentar.
Daí que uma revolução no sistema de I/O era necessária. A NVIDIA viu-a, a Microsoft viu-a, e a Sony viu-a. E a revolução surgiu!
A semelhança entre as soluções é que todas perceberam a necessidade de um SSD. Todas perceberam a necessidade de compreensão e descompressão de dados pelos limites do SSD. A diferenças entre as soluções apresentadas é que a da Microsoft/NVIDIA tornaram-se numa forma de optimizar a alimentação do GPU e o uso da RAM, ao passo que a da Sony foi mais longe.
A solução da Sony não só permite mais dados, como elimina completamente o uso do CPU e do GPU nas transferências de dados. A Microsoft usa descompressores dedicados, mas mesmo assim usa o GPU para selecionar o que transferir (Sample Feedback Streaming), sendo que a NVIDIA faz tudo usando o GPU.
Na Sony a solução é 100 autónoma, e acrescenta a eliminação de um conjunto de outros gargalos do GPU.
Nomeadamente o GPU pode trocar os dados da sua cache durante o processamento para optimizar o mesmo, uma situação que cria tempos de espera pois por norma tens de achar todo o processamento antes de poder colocar novos dados. Isto é feito com o uso dos cache scrubbers, e que, conforme os estudos que aqui referi, pode inclusive poupar até 30% na largura de banda da RAM.
Depois todo o processo de preparação dos dados do disco para uso pelo sistema é passado à frente (o chamado check-in), o que mais uma vez poupa CPU e GPU, bem como largura de banda. Acima de tudo poupa preciosos milisegundos que permitem o uso o imediato dos dados, o que dado o pequeno orçamento de tempo para a construção do frame, é um auxiliar excelente.
Esta processo faz-se usando os motores de coerência que trabalham os dados colocando-os na RAM prontos a usar. Estes dois factores, obtidos pelos cache scrubbers e motores de coerência associados aos descompressores dedicados que trabalham em tempo real permitem que o SSD seja acedido como sendo RAM. A solução da Microsoft e NVIDIA usam o disco como memória virtual (note-se que são coisas diferentes, e daí a Microsoft se referir aos seus 100 GB de disco (que ainda falta explicar se é uma partição ou o que é), como de acesso instantâneo. É diferente de RAM pois estes dados de acesso rápido não podem conter mais do que texturas uma vez que é só isso que o SFS processa.
Neste sentido a PS5 consegue receber e processar instantaneamente até 9 GB de informação. O seu SSD não é apenas mais rápido, o relevante é que é mais rápido e os dados nele são acedidos prontos a usar.
Mas a PS5 faz mais… Graças aos seus relógios variáveis, ela pode cortar a velocidade, limitando o seu processamento superior ao estritamente necessário, de forma a não aquecer em demasia. E dessa forma pode aumentar a velocidade geral de processamento ao minimizar picos e mantendo uma constante de processamento mais alta. Pode ainda passar energia não usada do CPU para o GPU, dando performance extra em caso de limites de energia que não existem em sistemas com relógios fixos.
A AMD refere que só esta situação permite um aumento de performance de até 14% face a um sistema igual sem Smartshift.
A PS5 não tem Boost clocks… E é isso que as pessoas não entendem. Os Boost clocks são no PC, e só são conseguidos por curtos espaços de tempo. A PS5 usa uma tecnologia desenvolvida pela Sony chamada Continuous Boost, ou Boost contínuos (note-se a palavra contínuo), e como Mark Cerny refere, a consola tem orçamento energético para ter o CPU e o GPU no máximo, sendo que manterá esses valores a maior parte do tempo.
Mas a maior parte do tempo e não o tempo todo?
Claro que não… Porque se os relógios são variáveis eles ajustam-se à carga e só estarão no máximo quando a carga assim o exigir, o que não acontece a tempo inteiro.
Daí que perante esta explicação, agradecia agora que explicasse tu mesmo de forma técnica e com referência à tecnologia e os limites que nela encontras o motivo pelo qual referes que a consola não vai entregar os 10 Tflops e pelo qual dizes que a barreira é psicológica.
Porque caso o que dizes não seja acompanhado disso mesmo, o que dizes são meros desejos, bitaites, FUD e outros.
E para isso terás de ir para outro website. Porque aqui ou és construtivo no que dizes, ajudando a elucidar as pessoas, e se isso acontece como dizes, todos estamos abertos a perceber e até a aceitar isso, mas terás de o comprovar com mais do que meros bitaites e desejos ocultos.
A RAM é mais lenta? 🤔
Tens certeza?
A RAM é exactamente a mesma e à mesma velocidade em ambas as consolas. Só que estes bitaiteitos não conseguem sequer perceber a diferença entre largura de banda e velocidade de RAM. No entanto falam cheios de peito sobre coisas bem mais complexas.
Hahaha haha haha ha hahaha hahaha haha haha espera….
Hahaha haha hahaha hahaha haha ha hahaha
Passei mal de rir com esse comentário!
Parem o mundo que TODOS os programadores, developers, engenheiros da Sony e o Mário estão errados e só o iluminado Cesário Filho é que está certo!
Tudo o foi escrito, explicado, explicado de novo, explicado mais uma vez e depois explicado novamente pelo Mário não serve de nada.
@Mário acho que já podes fechar o Pcmanias!
Tirei um print desse comentário iluminado para relembrar no futuro!
Filipe…Eu posso estar errado. Eu não sou um supra sumo, então tenho informação privilegiada.
Daí que aceito o diálogo e que me forneçam dados que me mostrem isso. Sempre fui aberto a mudar de opinião desde que me forneçam dados.
Agora há duas coisas que tenho de referir:
1 – Minha opinião baseia-se exclusivamente na minha análise à tecnologia. Se é da marca A ou B é irrelevante, e a análise baseia-se em informação dada pelos fabricantes, e por terceiros que se mostrem credíveis. Mas nota que aqui não é uma questão de acreditar, pois eu analiso o funcionamento explicado usando aquilo que são os meus conhecimentos.
2 – Para contrariar a minha ideia são precisos argumentos. E não bitaites. Links para dados concretos que se possam analisar e comparar.
Daí que numa página onde se escrevem artigos e artigos a explicar aquilo que vou percebendo, vir alguém e dizer o contrário sem qualquer argumento que sustente excepto o bitaite, coloca o comentador numa posição de ridículo extremo.
Eu sei! E é por isso que frequento diariamente a Pcmanias.
Todos os dias às 08:01 de Portugal (as vezes têm que ser mais tarde 😁) estou a ler o artigo do dia.
É muito difícil manter a qualidade que a Pcmanias tem, exige uma enorme dose de conhecimentos e principalmente de boa vontade.
Por isso é que me irrita tanto virem aqui e tentar contradizer os artigos da Pcmanias com base no achismo.
Eu não tenho empresa preferida, sempre busco o melhor produto para satisfazer as minhas preferências.
E é o que eu gosto da Pcmanias.
Sei que você pode errar Mário, inclusive já vi artigos seus a dizer claramente que houve uma mudança na sua forma de pensar e também artigos a dizer que você obteve outras informações e por isso alterou a forma de ver.
Um exemplo recente foi o seu artigo sobre a revelação da PS5, no qual você disse que acreditava que a Sony havia dado um tiro no pé, pois a consola era bastante mais fraca.
O que depois se revelou, um conceito diferente do habitual, e que por isso foi extremamente abordado aqui.
As novas tecnologias são o pior. Pois são novas e podem na prática não se revelarem aquilo que se espera. Mas uma coisa é isso, outra é contrariar sem argumentos.
Eu não estou convencido que a Xbox seja melhor que a PS5. Da mesma forma que não estou convencido do contrário. Há aqui muita nova tecnologia em jogo e por isso nesta geração nunca disse abertamente que A era melhor que B. Mas que há pelo menos dados para que qualquer mente sã se questione há. E qualquer que seja o resultado parece-me que, salvo as tecnologias não serem o que se pinta delas, que as consolas serão muito próximas, uma com vantagens nuns pontos, outras em outros.
engraçado que eu nunca vi sonysta falando que:
“40% mais TF do PS4 é muito mais que 40%”
Também nunca vi caixista falando que “40% mais TF do xoneX vs PS4 PRO é muito mais que 40%”
curioso isso não acha?
pq agora “18% é muito mais que 18%” ?
vc e todo o teu tipo tem realmente algum problema quando a realidade não agrada, ai ela não vale.