Neste artigo pretende-se explicar as diferenças entre a forma como tanto Xbox como PS5 obtêm a sua retro compatibilidade, justificando as diferenças de performance que se vem vindo a verificar nessas consolas no que toca a estes jogos de antiga geração.
Nota introdutória: O artigo que se segue, da autoria do nosso leitor Carlos Eduardo Dantas, foi originalmente publicado no website XboxMania. Com a colaboração do autor e do website em causa, o mesmo foi-nos cedido, e em colaboração nossa com o autor, foi revisto para publicação neste website. O resultado da colaboração foi que o artigo teve profundas diferenças face ao original, sendo mais explicito e completo. No espírito da mesma colaboração, autorizamos o XboxMania a atualizar o seu artigo com o nosso conteúdo, caso o desejem, fazendo igual referência à nossa página.
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Artigo da autoria de Carlos Eduardo Dantas, alterado em colaboração com Mário Armão Ferreira
No capítulo de jogos da geração passada, que estão a funcionar em modo de retro compatibilidade (modo BC) nesta nova geração de consolas, desde o começo que se tem notado uma considerável vantagem de performance da Xbox Series X em relação à Playstation 5 (PS5). Diga-se mesmo que, percentualmente, no que toca a ganhos em retro compatibilidade, até podemos dizer o mesmo da Xbox série S que, sem nunca superar a PS5, apresenta em alguns títulos maior percentagem de ganhos face à Xbox one, do que a PS5 face à PS4 Pro.
A retro das consolas da Microsoft já é conhecida, pois desde a geração passada que oferece a possibilidade de jogar jogos de todas as gerações de consolas Xbox em uma única plataforma. Nesta geração ela mantêm tudo o que a caraterizou, e ainda acrescenta funcionalidades como o Auto HDR e o mais recente FPS Boost. E por fim, entrega melhorias em alguns jogos Xbox 360, como por exemplo Red Dead Redemption, que recebeu suporte à resolução 4k na Xbox One X (e consequentemente também na Xbox Series X).
Mas as atualizações de nova geração em modo retro que esta nova geração de consolas permite são uma situação inédita. Ao invés do que sempre sucedeu, quando um estúdio opta pela atualização de um jogo para uma nova geração, onde realizaria um novo “port” (ou até mesmo uma remasterização), alguns estúdios têm achado mais fácil e económico lançar apenas uma atualização sobre os jogos da geração anterior, ativando melhorias exclusivas para as novas consolas.
Mas dentro dessas atualizações para melhorias podemos distinguir dois tipos diferentes de jogos.
– Os que se mantêm no modo retro compatibilidade.
– Os que são atualizados para uma nova versão nativa nas novas consolas.
Este segundo caso é o que temos em jogos como Control: Ultimate Edition, Destiny 2 e Borderlands 3 que receberam uma nova versão, e estão a correr nativamente nas consolas Xbox Series X|S e PS5.
Mas realizar uma atualização de um jogo para uma versão nativa nas consolas de nova geração é certamente uma abordagem mais dispendiosa, como os criadores do jogo Rocket League sugeriram em uma entrevista. E consequentemente, as atualizações “next-gen” em modo retro sugerem o caminho que a maior parte dos estúdios irão seguir. Seguem-se alguns exemplos de atualizações já lançadas em jogos Xbox:
- Rocket Leagle com modo 120fps;
- Call of Duty: Warzone com modo 120fps;
- Star Wars Squadrons com modo 120fps;
- Ark: Survival Envolved com 4k na Xbox Series X e filtro anisotrópico 16x;
- The Division 2 em 4k 60fps na Xbox Series X e 1080p 60fps no Xbox Series S;
- Ghost Recon Breakpoint com 4k na Xbox Series X e 1440p na Xbox Series S;
- Star Wars Jedi: Fallen Order com 60fps nas consolas Xbox Series X|S e modo qualidade na Xbox Series X com resolução dinâmica até 4k.
Este jogos não são os únicos, e vários outros jogos receberam atualizações de nova geração com melhorias, continuando a correr em modo de retrocompatibilidade nas consolas Xbox Series X|S, e sem receberem atualizações específicas para a nova geração. Outros exemplos são: Ori, Sea of Thieves, Halo MCC, etc.
O motivo pelo qual se está a falar especificamente da Xbox prende-se com o facto que muitas destas melhorias que ocorrem em jogos que se encontram a correr em modo retro compatibilidade, apenas existiram nas consolas Xbox Series X|S. Por exemplo, a Digital Foundry mostrou num artigo recente que o jogo Ghost Recon Breakpoint está a alcançar 4k nativos e 30fps na Xbox Series X mas que se fica pelos 1440p e 30fps na PS5, o que não é uma melhoria face à PS4 Pro, e algo bem distante da Xbox série X.
E o mais curioso é que até a Xbox Series S alcança os mesmos 1440p e 30fps que vemos na PS5 neste jogo, sendo que o artigo também destaca que, ao contrário da consola da Sony, a versão do Xbox Series X acrescenta ainda um Filtro Anisotrópico 16x neste jogo.
Outro caso notório de diferença é a existência de modos de 120fps em alguns jogos que funcionam em modo retro, e que apenas existem nas consolas Xbox Series X|S. Dois exemplos são Rocket Leage e Call of Duty: Warzone que suportam estes FPS adicionais na Xbox, mas que se ficam pelos 60fps na PS5.
Naturalmente que perante isto, nos surge uma pergunta: Porque motivo há esta disparidade nestes jogos que receberam uma atualização de nova geração para o modo retro, e que são claramente superiores nas consoles Xbox Series X|S, quando nos restantes jogos (não baseados em retro e devidamente adaptados) não vemos nada disso, e a paridade entre as consolas tem sido predominante?
Resoluções em Ghost Reccon Breakpoint
A resposta não é complexa. E nada tem a ver com capacidades ou performances das consolas em causa, mas pura e simplesmente pela forma como a retro compatibilidade é obtida de forma diferente nas duas consolas.
Stephanie Thoensen, que trabalha na Psyonix, o estúdio que desenvolveu o jogo Rocket Leagle, forneceu uma importante informação sobre como a retro compatibilidade é radicalmente diferente nos consoles Xbox Series X|S e PS5:
Ativar 120Hz nas Xbox Series é uma atualização pequena, mas ativar isto na PS5 exige um port totalmente nativo devido à forma como a retrocompatibilidade está implementada no console e, infelizmente, não foi possível devido ao nosso foco em outras coisas.
Fonte: Eurogamer
A mensagem transmitida é que as melhorias na retro da PS5 simplesmente obrigam a muito mais trabalho do que na retro do Xbox Series X|S, podendo, pela forma como funciona, mesmo obrigar a se entrar em modo nativo para a obtenção de iguais performances, o que nesta política de atualizações mais económicas não é do interesse dos criadores de software. Mas porque motivo isto acontece?
Para explicar esta questão, é importante que o leitor desconsidere a retro com consolas mais antigas como é o caso da Xbox 360, que é 100% emulada nas consolas Xbox One X|S e Xbox Series X|S. Isso ocorre porque a Xbox 360 possui um CPU com uma arquitectura RISC PowerPC, o que cria um conjunto de instruções incompatíveis com a arquitetura PC CISC x86 encontrada nas CPUs Jaguar do Xbox One X|S e mesmo nos Zen 2 do Xbox Series X|S, obrigando a que as mesmas sejam emuladas numa máquina virtual.
O cerne desta discussão evita assim as consolas de há duas ou mais gerações e passa apenas por entender porque motivo a retro compatibilidade da PS5 com a PS4/PS4 Pro é mais complexa e diferente da retro compatibilidade que temos entre as Xbox Series X|S com a Xbox One X|S, quando em ambos os casos as arquiteturas são similares, e ambas com CPUs compatíveis.
Só como nota, caso queiram aprofundar a questão da retro compatibilidade emulada da Xbox 360, sugere-se a leitura do artigo presente neste link:
Para se perceber um dos principais motivos pelos quais as empresas tiveram de optar por vias diferentes de retro compatibilidade é necessário que percebam alguns conceitos, nomeadamente a nível do que são os APIs e como eles funcionam de forma algo diferente nas consolas da Sony e da Microsoft.
De forma simplista, os APIs (Application Programming Interface) gráficos são um conjunto de rotinas destinados a fazer e facilitar o interface homem máquina. Assim eles usam um conjunto de instruções que se destinam a executar as instruções do programador no hardware. Basicamente, cada motor de jogo possui suporte a diferentes APIs, sendo que são eles que traduzem os comandos para algo que o hardware reconhece e executa. Dentro dos APIs mais conhecidos, e que devem dizer algo mais à maior parte dos leitores, temos o DirectX e o Vulkan.
Infelizmente, ou felizmente (e isso seria tema para outro debate), todos os hardwares funcionam de forma diferente, e isso quer dizer que uma chamada específica realizada a uma peça de hardware pode não funcionar em outras, e isto obrigou à criação de um conceito que permitisse a compatibilidade universal, as chamadas camadas de abstração.
Basicamente, e sem entrar em grandes pormenores sobre as mesmas, com elas o programador não se tem de preocupar com qual hardware irá executar o comando fornecido, e nem com a complexidade da tarefa que tal representa para aquele GPU em particular.
Essa é a grande vantagem de um API com camadas de abstração, sendo que no entanto as chamadas directas ao hardware e às suas especificidades oferecem maiores performances, mas obrigando a uma maior complexidade. Assim temos o que se chamam os APIs de alto nível, mais simples e com mais camadas de abstração, e os APIs de baixo nível, mais complexos mas com acesso directo ao hardware e como tal com mais performance.
Como nota, para quem quiser ler um pouco mais sobre um API, podem seguir este link sobre o DirectX.
Em linhas gerais, Sony e Microsoft possuem diferentes abordagens na construção das suas APIs gráficas. A Sony costuma desenvolver APIs dedicadas e de alta performance para as suas consolas Playstation, e isso significa que cada consola da Sony possui uma API específica de muito baixo nível e pensado para aquele hardware em particular. É importante lembrar que a Sony detém décadas de experiência com o fabrico de produtos eletrónicos como Smartphones e TVs, sendo que cada modelo possui firmware (software que opera em “baixo nível”, ou próximo ao nível do hardware) específico. Então a Sony tem este “Know How” de construir software dedicado a cada modelo de produto que fabrica. Já a Microsoft possui outra filosofia de trabalho, que consiste em produzir software que abstrai o hardware em que está a ser executado, alcançando o máximo de mercado. Um exemplo é a sua API gráfica DirectX, que possui compatibilidade com a quase totalidade das placas de vídeo disponíveis no mercado PC.
Caso a abordagem da Sony fosse empregada nos PCs, cada modelo de placa de vídeo teria de ter uma API gráfica específica, ao invés de todas compartilharem o uso da mesma versão do DirectX.
Essa diferença de abordagens entre Sony e Microsoft é crucial para a discussão sobre o funcionamento do modo retro. A PS4 possui uma API gráfica chamada GNM que é dedicada ao seu hardware. Ainda não se sabe o nome da API gráfica da PS5 (alguns apelidaram de GNM+), mas certamente também será dedicada ao hardware específico da nova consola. Já no caso das consolas da Microsoft, a Xbox One X|S possui suporte ao DirectX 11 e 12, e a Xbox Series X|S suporta a mais recente versão DirectX 12 Ultimate. Então como as duas consolas da Microsoft usam a mesma API gráfica, apenas divergindo nas versões, a Xbox Series X|S suporta jogos de Xbox One X|S a nível de software, fazendo uso do de um modo de compatibilidade previsto no mesmo e destinado a cobrir o máximo de hardware, denominado gen9aware (que será mais abordada posteriormente neste artigo). Já no caso das consolas da Sony, esta compatibilidade deixa de existir em virtude das APIs dedicadas ao hardware específico, algo que abordaremos igualmente em mais detalhe de seguida.
Como já foi referido, é importante perceber-se que APIs dedicadas fornecem maior controle e obtenção de performance sobre o hardware para o qual foram construídos, permitindo inclusive otimizações específicas para aquele e só aquele hardware. Entretanto um maior nível de abstração em API resulta num alcançar de mais plataformas sem aumento de custos, permitindo assim uma melhor gestão de recursos internos para as equipas. E para o caso em questão, uma maior abstração facilita a implementação do modo retro a nível de software. Para maiores detalhes sobre o uso de APIs dedicadas, recomenda-se a leitura do artigo “Como o jogo The Crew foi portado para o Playstation 4”
Vamos de seguida abordar um pouco sobre como esta diferença de APIs afecta as consolas e a retro compatibilidade, começando pela Xbox, e indo de seguida à Playstation.
Xbox
Para mostrar na prática como funciona a retro na Xbox Series X|S, serão usadas as informações dos arquivos internos que estas consolas usam ao selecionar um jogo. A imagem que se segue, mostra apresenta exemplos de informações sobre 3 jogos: Battlefield V, ARK: Survival Envolved e Assassin´s Creed Valhalla, e os campos interessantes para analisar são: AppModel, Gen, e Console Type.
Informações extraídas dos jogos Xbox
O jogo Battefield V encontra-se a correr na Xbox Series X|S sem qualquer atualização next-gen, o que implica que o campo AppModel refira XDK, que não é mais do que o Xbox Development Kit, ou o Kit de desenvolvimento de jogos do Xbox One. Por esse mesmo motivo, no campo Gen consta o termo Durango, que não é mais do que o nome de código da Xbox One. E finalmente, como não podia deixar de ser, o campo ConsoleType refere XboxOne.
Ou seja, este é um jogo em que as Xbox Series X|S se encontram a executar exatamente a mesma versão que o Xbox One X|S, sem melhorias. Eventuais exceções de diferenças surgem caso a resolução seja dinâmica e os fps desbloqueados, onde pela maior performance, as consolas de nova geração deverão alcançar limites superiores de FPS e resolução.
A Digital Foundry fez dois vídeos onde mostra a melhoria de performance em jogos retro que estão a ser executados sem a devida atualização, na Xbox Series X:
Já o jogo Assassins Creed Valhalla encontra-se em versão nativa para a Xbox Series X|S. Daí que no campo AppModel consta o termo GDK, ou Gamecore Development Kit, que é o Kit de desenvolvimento de jogos da Xbox Series X|S. Pelo mesmo motivo no campo Gen consta o termo Scarlett, que é o nome de código das Xbox Series X|S. E por fim, no campo ConsoleType mostra-se o termo XboxGen9, que significa a nona geração da qual tanto as Xbox Series X|S como a PS5 fazem parte.
Neste caso não existe retrocompatibilidade. O Xbox Series X|S possuem uma versão própria, totalmente independente do Xbox One X|S e para além disso, as versões nativas da Xbox Series X|S estão aptas a usufruir de todas as features RDNA 2 como Ray Tracing, Mesh Shaders, VRS ou o Sampler Feedback Streaming.
Mas o caso mais interessante está no jogo Ark: Survival Envolved. Este jogo recebeu uma atualização para a nova geração, mantendo-se no entanto a funcionar em modo retro compatibilidade, tal como como Rocket Leagle, e os outros jogos anteriormente mencionados no início deste artigo. Os campos AppModel e Gen são exatamente idênticos aos do jogo Battefield V, mostrando que é um jogo de Xbox One X|S a correr na Xbox Series X|S em modo retro compatibilidade. A diferença está no campo ConsoleType, onde se mostra o campo XboxOneGen9Aware. Este modo Gen9Aware significa as consolas de nova geração receberam melhorias adicionais sobre a versão base do Xbox One X|S, o que na prática, sendo este um modo de retro compatibilidade, transforma a Xbox Series X em algo equivalente a um GPU GCN da Xbox One X com 12 Teraflops, pois tudo funciona dentro do suporte da geração antiga, mas com a performance da nova. Algo que afecta o suporte de capacidades do GPU e do CPU, onde este último desativa o modo SMT da CPU Zen 2 operando com 8 núcleos a 3.8GHz. Da mesma forma, a Xbox Series S funciona como sendo um GPU GCN de Xbox One S com 4 Teraflops, e com o CPU com 8 núcleos a 3.6GHz.
E isso possibilita que o programador possa usar todo esse poder adicional sobre o jogo nativo de Xbox One X|S, bem como adicionar as melhorias já referidas, como por exemplo os modos de 60 ou 120fps, um melhor filtro anisotrópico, melhores sombras, reflexos, ou até aumentar a resolução caso o jogo na sua versão base do Xbox One X|S permitam.
No entanto convêm que se tenha consciência de que existem algumas limitações: o modo gen9aware não permite o uso das características específicas do DirectX 12 Ultimate como o Ray Tracing, já que não se trata de um jogo que corre em modo nativo para a nova geração. A ideia é que os jogos construído para Xbox One X|S usando suas respectivas APIs e kits de desenvolvimento (XDK) recebam dois novos perfis, que são os das Xbox Series X|S, e onde cada perfil possui seu respectivo arquivo de configurações, por exemplo ativando 120fps nas consolas de nova geração e mantendo-os desativados nas consolas da geração anterior. Essas alterações são compiladas em um patch, e desta forma as consolas de nova geração conseguem melhorias exclusivas sem alterar o funcionamento do jogo nas consolas da geração anterior. Este é um modelo que se assemelha à retro compatibilidade existente no PC, e onde o hardware mais poderoso possui um arquivo de configuração com melhores predefinições, mas o código-fonte que está a ser executado é essencialmente o mesmo em todos os dispositivos.
A diferença é que no PC o próprio jogador pode alterar as configurações nos menus do jogo ao passo que nas consolas precisa-se que o estúdio disponibilize as atualizações, já que o jogador não possui liberdade de alterar manualmente os arquivos de configuração do jogo.
Mas o uso do modo Gen9Aware não se restringe apenas aos jogos que já estavam no mercado quando do lançamento das consolas, com muitos jogos recentes a correr na nova geração em modo de retro compatibilidade. A figura que se segue mostra as informações de arquivo em Cyberpunk 2077, evidenciando que o mesmo, apesar de ter sido lançado recentemente, também está a correr usando o modo Gen9Aware. Isso permite que a Xbox Series X|S possuam melhorias consideráveis neste jogo sobre seus equivalentes Xbox One X|S, como por exemplo, maior densidade de NPCs, 60fps, modo qualidade exclusivo na Xbox Series X, melhor Draw Distance, mas sem a possibilidade de se adicionar capacidades RDNA 2, como por exemplo, o Ray Tracing. Para isso, seria necessário uma versão nativa do jogo para as consolas de nova geração, algo que a CD Projekt Red prometeu para o segundo semestre de 2021.
Informações sobre Cyberpunk 2077
Playstation 5
Então na prática, todo o sucesso das atualizações “next-gen” em modo retro para as consolas Xbox Series X|S ocorre pelo uso do modo gen9aware, algo para o qual a PS5, pela forma como explora os APIs, não possui uma alternativa equivalente.
A retro compatibilidade da PS5, pelo nível de profundidade do API usado, teve de ser conseguida pela manutenção da compatibilidade com a PS4 Pro e a PS4 a nível do hardware, como mostra a imagem que se segue.
Caso o jogo não possua qualquer atualização next-gen, o PS5 emula os relógios de CPU e GPU da melhor das duas consolas suportadas pelo jogo (PS4 ou PS4 Pro). Por exemplo, para executar Bloodborne, a PS5 ativa o Mode 1 (chamado pelo Mark Cerny de PS4 Legacy Mode), emulando os relógios da PS4. Já para executar Uncharted 4, a PS5 ativa o Mode 2 (PS4 Pro Legacy Mode), emulando os relógios da PS4 Pro (o Mode 1 e o Mode 2 são assim modos Legacy de retro compatibilidade). Mas para executar um jogo que recebeu uma atualização de nova geração, como Days Gone, a PS5 funciona no Mode 3 (Que é o modo nativo da PS5), executando nos relógios nativos do PS5. É aqui, no Mode 3, que Cyberpunk 2077 se executa.
Os modos Mode 1 e 2 que executam jogos em retro compatibilidade sem atualizações next-gen irão funcionar de maneira semelhante ao que foi relatado em Battefield V no Xbox Series X|S. Mesmo com relógios emulados, a PS5 conseguirá melhores FPS e resoluções nos jogos caso os fps estejam desbloqueados e a resolução seja dinâmica. Neste link, a Digital Foundry revelou uma lista com alguns jogos que tiveram melhoria de performance no PS5 mesmo sem qualquer atualização de nova geração.
Basicamente, dado que esta parte é algo complexa, convêm tentar explicar como funciona a retro compatibilidade da PS5 numa tabela com os vários Modos. E assim temos:
Jogos que usam o modo Legacy da PS4 (Mode 1)
Tem fps desbloqueados e resolução dinâmica?
Não – Corre idêntico à versão original! – BC Mode 1
Sim – Pode ter melhoramentos na PS5! (Nota: não há jogos neste modo, pois esses jogos também tirariam partido da PS4 Pro, pelo que entram no modo seguinte)
Jogos que usam o modo Legacy da PS4 Pro (Mode 2)
Tem fps desbloqueados e resolução dinâmica?
Não – Corre idêntico à versão original! – BC Mode 2
Sim – Pode ter melhoramentos na PS5! – BC mode 2
Jogos que usam o modo nativo da PS5 (Mode 3)
É programado nativamente, ou foi-lhe acrescentado código nativo da PS5?
Não – Correm como se fossem um jogo GCN com 10.28 Tflops! – BC Mode 3
Sim – Pode tirar partido total de todas as capacidades da nova consola suportadas pelo jogo! – Modo Nativo PS5
O grande problema desta abordagem é que apenas o último caso, onde os jogos são programados nativamente para a PS5, é que permite à retro o uso total das potencialidades da consola.
Modos retro e disponibilização do hardware
Mas se não houver código nativo, e este modo for usado para retro compatibilidade usando o BC Mode 3, ele permite apenas desbloquear 60fps por meio de uma atualização para a nova geração. Não porque a consola neste modo não possa ser capaz de mais, mas porque é assim que a retro compatibilidade funciona, nunca podendo permitir nada que as consolas originais não pudessem fazer.
Qualquer melhoria adicional como resoluções, ou filtros anisotrópicos precisariam de uma alteração mais profunda ao código-fonte do jogo na PS4 Pro, incluindo condições como: “Se estás a correr numa PS4, carrega “assets” do PS4, senão, carrega “assets” do PS5”.
Obviamente isso é bem mais complexo se comparado com o mero alterar de arquivos de configurações no modo gen9Aware para o Xbox Series X|S. Na prática, as atualizações de nova geração para a PS5 oferece-nos essencialmente o mesmo jogo do PS4 Pro com a possibilidade de se alcançar os 60fps e maior resolução, caso estes estejam desbloqueados.
A alternativa, para resultados idênticos aos da Xbox, seria converter o jogo para o modo nativo da PS5, exatamente como o estúdio que desenvolveu Rocket League sugeriu.
…além do aumento no rácio de fotogramas, é Days Gone como conheces. Tal como Ghost of Tsushima e até Cyberpunk 2077 (mas não Star Wars Jedi: Fallen Order!), nada mais muda ao transitar da PS4 Pro para a PS5
Fonte: Eurogamer
A consequência das limitações mencionadas é notória: Ghost Reccon Breakpoint possui 1440p dinâmicos na PS5 porque essa é a resolução máxima do jogo na PS4 Pro. Já a Xbox Series X obtém 4k dinâmicos, que é uma melhoria sobre os 1800p alcançados pelo Xbox One X. Da mesma forma, o loading dos jogos em modo retro irá ocorrer no mesmo formato da geração anterior, isto é, fazendo bastante uso da CPU para realizar a descompressão dos “assets” (jogos nativos na PS5 e Xbox Series X|S podem usar hardware dedicado para tal). Enquanto o Xbox Series X|S desativam o modo SMT aumentando seus respectivos clocks de CPU (3.8GHz e 3.6GHz), o PS5 pode ter uma redução no clock de CPU para até 1.6GHz caso execute o jogo em retro compatibilidade Mode 1.
Para termos uma ideia de como uma programação nativa pode fazer a diferença, recentemente a Digital Foundry analisou a versão remasterizada de Nioh para PS5 e PC, constatando que o loading do jogo no modo retro instalado no SSD do PS5 possui duração de 8 segundos. Já o loading da versão remasterizada possui duração de apenas 1 segundo, fazendo uso do mesmo SSD. É uma diferença notória e que mostra como o modo retro compatibilidade pode prender a PS5. Então com todas estas limitações, em modo retro da PS5 somente pode competir em tentar manter 60fps estáveis, já que os jogos não recebem outras melhorias em relação à versão do PS4 Pro.
Concluindo, a expectativa é que mais estúdios realizem atualizações de nova geração de seus jogos em modo retro. E como foi explicado no artigo, os consoles da Microsoft possuem uma importante vantagem competitiva para executar jogos das gerações anteriores com melhorias fazendo uso do modo gen9aware. O PS5 apresenta uma importante melhoria que é a possibilidade de rodar jogos retro com 60fps desbloqueados, mas as consolas da Microsoft possuem um leque muito maior de potenciais melhorias sobre jogos retro.
Basicamente perceba-se que estas diferenças resultam da forma diferentes de se obter a retro compatibilidade e não de diferenças nas capacidades de processamento das consolas.
Mais um exelente artigo, para quem é leigo assim como é, este site é uma jóia para informação.
E não obstante o facto de a xbox vir a investir na retro desde a gen passada tb ajuda a xbox, mas no geral é uma ferramenta muito mais poderosa na consola da microsoft e isso ajuda-a no seu objectivo de trazer mais conteudo para o gamepass com a melhor qualidade possivel.
Excelente artigo Mário
Compreendo que seja um ponto importante com impacto de quem tem interesse no mesmo.
Pessoalmente procuro inovação cada vez mais. Esse é o meu ponto chave. Raramente joguei jogos da ps1 à 3 depois de estar noutra geração. Já conheço a história e a mudança de gráficos não me cativa o suficiente. Só mesmo algo que me deixou sensibilidades diferentes que me promovam olhar para ele novamente. O último foi o rage, o primeiro jogo que a nova versão não me cativou.
Sendo tão poucos os jogos, para mim é até um desperdício de tempo/dinheiro e até de capacidades cortadas à nascença nos novos hardwares que podiam ir mais longe. A retrocompatibilidade é uma bengala que faz atrasar o progresso.
Dessa forma, para mim o passo da Sony sempre é um pouco melhor ao da MS. Não me vejo a passar o tempo com uma mensalidade a jogar joguinhos iguais (muda o nome) do passado. Tiros e mais tiros. A jogada da MS é um tiro no progresso, pelo menos daquele que desejaria tanto, a da inovação. Mas respeito sempre quem pense o contrário. Caso na era do pós spectrum tivessem pensado no mesmo ainda hoje estávamos a 2D. Cumprimentos
Dá os créditos a quem de direito. O artigo não é meu, mas sim do Carlos Eduardo.
Obrigado pela oportunidade Mário, só tenho a agradecer.
Quem tem de agradecer sou eu. É sempre bom ver que há leitores informados e disponíveis para este tipo de coisas.
Obrigado.
Parabéns ao artigo Carlos
Explica de forma simples as diferenças registadas da retrocompatibilidade
Parabéns pelo artigo, Carlos e Mário! Muito bem escrito!!!!!
Uma informação que faltou no artigo original e no daqui, é o suporte que o Xbox One X/S dão a taxas de atualização até 120fps, coisa que não existe no PS4 Pro e assim também é mais um dos fatores que inviabiliza estes modos no console da Sony pela retro.
Isso está referido no artigo. E estava no original também. O suporte existe porque pode existir uma vez que em modo retro os jogos Xbox podem tirar total partido das performances do hardware das novas consolas (não das capacidades, mas das performances em termos de velocidade).
Na PS5 em modo retro o hardware da consola anterior é todo ele replicado, incluindo velocidades de relógio, o que quer dizer que apenas as melhorias na arquitetura se podem refletir no jogo. Alterar isso obrigava a reprogramar o jogo.
Artigo sensacional ! Muito obrigado , Mário e Carlos.
Parabéns pelo artigo, senhores. Eu já sabia de tudo, pois o Carlos me explica isso faz meses. Heeh
E por esse motivo que hitmam 3 roda melhor no xbox; possívelmente o ps5 roda em modo nativo CGN e não usa todas as potencialidades do seu hardwere. Além disso temos jogos com pontos fortes pra cada lado, no geral quando o ps5 nao empata ele roda com melhor fps. O que acha disso Mario? Será que essa retro do ps5 vai enpurra- lo para baixo em comparação ao xbox series x?
Hitman 3 roda nativamente no PS5.
Jogo em modo retro significa que quando você seleciona o game no PS5, mostra apenas a opção do PS4, mesmo que o jogo tenha recebido patch next-gen. Days Gone, God of War são exemplos.
A vantagem da retro no Xbox é poder melhorar jogos já lançados na geração anterior além dos 60fps sem precisar de portá-los para os consoles novos. Só que teremos uma geração pela frente com vários jogos novos que não funcionarão em modo retro. Logo não é algo para se preocupar.
Pode até rodar, mas não possui menor coerência de performance. O exemplo que dou é o ps4 pro que roda melhor que o xbox series s é possui uma opção com maior resolução e o próprio ps4 base já tem sombras melhores que o xbox series s. Com isso chego a conclusão que o jogo não usa o máximo do ps5 e que o mesmo tem folga para subir resolução.
Por isso mesmo Vitor é que no meu anterior comentário concordo contigo. Não é BC mode 3, pois como o Carlos refere isso implicaria ele aparecer como um jogo PS4, mas será um modo nativo apenas para dizer que é uma versão PS5, pois na prática nada teria sido alterado e ele apenas usaria os relógios da PS5, tal como o faria no BC mode 3. A diferença é que agora pode ostentar o logotipo da PS5!
Naturalmente não posso afirmar isto como verdade, e daí deixo essa nota. Mas para me tirarem essa ideia teriam de me mostrar o que foi alterado. Porque a ideia que fica é claramente essa!
E digo o mesmo da versão Xbox…
Facto é que corre nativo sem modo retro.
Optimizado são “outros 500”.
Desculpa meter a colher… mas para mim, tal como o Vitor refere, o Hitman está a correr como se fosse em BC Mode 3… Ele não está nesse modo pois aparece como nativo da PS5, mas para mim do hardware da PS5 ele apenas tem acesso à velocidade e performance da PS5, mas não terá qualquer código nativo para PS5, correndo como se fosse um jogo PS4 em hardware GCN a 10.28 Tflops, ou seja o equivalente a um BC Mode 3, mas definido como sendo um jogo nativo PS5.
Naturalmente posso estar enganado, mas para perder esta ideia alguém me teria de provar o contrário.
Sim Mário, podem apenas ter portado o código PS4 Pro com 60fps para o PS5, aumentado a resolução de 1080p 60fps para 1800p 60fps, melhorado uma ou outra configuração como texturas e pronto.
Pode ser que efectivamente não trabalharam na versão. Isso é possível.
Mas se rodasse em modo retro, provavelmente estaria em 1440p 60fps, pois é a resolução máxima da versão do PS4 Pro.
Não está em modo retro… isso é uma certeza! Mas o que não me parece é que tenham alterado seja o que for… Limitaram-se a tirar partido da velocidade.
Mario alguns desenvolvedores já falaram o que vc vem afirmando em seu site. Que o CPU do ps5 e xbox series x nao possuem diferença e que acham ridículo até usar o termo diferença. Além disso o desenvolvedor de dirt 5 falou em uma entrevista pra Eurogamer que a diferença entre o GPU do ps5 e xbox series x nao é tão grande quanto às pessoas imaginam e se houver em algum jogo de nova geração essa diferença será pequena. Tudo isso já foi falado no pcmanias antes destas declarações, por isso te parabenizo Mario.
A questão Vitor… é se isso é verdade… também é mentira!
È verdade que o CPU não tem diferença quase nenhuma… Mas em uso normal. Se usares AVX 256 a Xbox tem vantagem!
O GPU é a mesma coisa… mas o certo é que os GPUs são diferentes, com vantagens e desvantagens dos dois lados. E isso quer dizer que conforme o motor, a coisa ora cai para um lado, ora cai para o outro.
O que aqui foi deixado claro é que no meio de tudo isso não haveria um vencedor, e que as consolas acabariam por mostrar um equilibrio.
E nisso que penso Mario, elas vão se mostrar equilibradas.
Também não adianta essa briga por resolução, acredito que a AMD quamdo lançar seu fidelityfx super resolução nos consoles as performances dos dois irão melhorar. Independente de quem tiver um pouco mais de pixel no final.
Provavelmente até o xbox series s pode se beneficiar das futuras tecnologias da AMD.
No vídeo de hoje da Digital Foundry, o John Linneman deu uma verdadeira aula sobre como as técnicas modernas de renderização foram gradativamente reduzindo a importância da resolução nativa. A fala dele se encontra a partir de 34:30 do vídeo https://www.youtube.com/watch?v=EPrR8ag57mE
Eu gostei tanto do que ele falou que legendei caso queira ver. Mas recomendo também ver o link original porque o Richard e o Thomas acrescentam pontos de vista interessantes.
https://twitter.com/CarlosEduardoCD/status/1371599815201656833?s=20
Há muita gente que precisa ver isso… E se calhar vou pegar no teu video para um artigo.
Uma das coisas que me acusaram foi de que eu referia quando um jogo estava a 900p na One e quando um jogo estava a 1080p na PS4, mas já não dizia nada quando o jogo estava a 1800p na Pro e a 4K na X… E mesmo eu explicando que fazia isso porque de 900p para 1080p era notório, mas de 1800p para 4K não era fácil ver (e mesmo de 1440p), e que isso se devia à densidade de pixels no ecrã, acusavam-me de ser fanboy. E na realidade eu era apenas… Honesto.
Felizmente que muita gente tem vindo ao longo do tempo a levar muita bofetada de luva branca com as coisas que foram aqui ditas e que se confirmaram ou estão agora a ter explicações… Nesse sentido só tenho de agradecer a todos os que me apoiaram ao longo dos anos porque sinceramente a determinadas alturas a contar era aturar tudo às couves e desistir.
Muito bom o vídeo! Legal que já tivemos esse debate várias vezes aqui.
Sem análise técnica, apenas “sentando e jogando”, é perceptível que sacrificar um pouco da resolução para ter RT, texturas, sombras, etc , vale muito a pena.
Acho que a demo UE5 foi o ápice dessa discussão, quem trocaria aquela imagem em 1440p por qualquer desses jogos crossgen atuais em 4K?
Uma pergunta pra quem souber, o cálculo avx 256 beneficia o xbox series x em que tipo de processamento?
Parabéns Carlos e Mário pelo excelente artigo!
E que continue o debate de alto nível dos comentários.
Excelente artigo, tenho que agradecer pela aula Mario e Carlos !
Parabéns pelo artigo, Carlos e Mário! Ele é bastante completo e esclarecedor, além de ter uma linguagem simples.