Torna-se claro que a maior parte das pessoas ainda não percebeu que o SSD da PS5 não vale apenas pela sua velocidade. E as declarações de Tim Sweeney mostram bem isso.
Nas suas declarações nas redes sociais após a mostra da demonstração do motor Unreal Engine 5 a correr na PS5, Tim Sweeney teve uma frase que referia:
A PS5 está bastante acima de tudo o que se pode comprar no PC.
Esta frase não caiu bem nos fanáticos do PC, que habituados à liderança de performances, imediatamente quiseram descredibilizar as suas frases. Eis um dos casos:
Este utilizador questiona as frases de Sweeney. E para as descreditar apresenta um produto apresentado para o PC em Agosto de 2019, um SSD capaz de atingir uma velocidade de transferência de 24 GB/s.
Tim Sweeney poderia não ter dado qualquer resposta. Mas isso não aconteceu:
Na sua resposta ele indica que não fala de velocidades teóricas. E explica que a PS5 pode transferir e descomprimir texturas e geometria directamente do SSD para a memória video, sem descompressão do CPU e com total abstração da driver. Este tipo de situações é o que lhe permite superar o PC.
Ignorando a questão da descompressão em tempo real, sem uso do CPU e a transferência directa para a memória video, a pessoa tenta argumentar por outro lado.
Aqui é argumentado que a velocidade não é teórica. O SSD em causa usa 16 canais PCIe. E acusa Tim de referir que este falava apenas dos SSDs quando referia que os SSDs necessitavam de evoluir para acompanhar a PS5 .
E assim sendo, devido aos maior uso de canais, o SSD do PC era superior e a PS5 nem era competição.
Tim Sweeney responde novamente, questionando:
“Transfere directamente para a memória video e no formato nativo do GPU sem que a tradução da driver crie sobrecargas? Ou estamos apenas a mandar batidos numa mangueira?”
A ideia dos batidos é o ar que está misturado no leite. Há volume, mas não há substância…
Por outras palavras, a transferência está lá, mas não a capacidade de processar imediatamente esses dados. Os 24 GB seriam na prática substrato com ar, pois o tempo necessário para preparar os dados recebidos para serem processados tornariam a velocidade muito inferior, e todo esse processo teria impacto no CPU e na largura de banda da RAM.
E é aqui que se torna necessário rever as palavras de TIM Sweeney. Ele refere que a PS5 está bastante acima de tudo o que se pode comprar no PC. Não refere que o SSD da PS5 é o mais rápido, e nem sequer refere que o PC não possa ter SSDs mais rápidos, ou até bater a PS5 em performance. O que ele quer dizer é que nenhum PC faz aquilo que a PS5 faz, como a PS5 faz. Ou seja, sem sobrecargas nenhumas no sistema, em que o que vem do SSD é como se viesse de uma memória RAM.
Isso é conseguido com uma memória intermédia onde a descompressão de dados é feita e todos os dados são trabalhados antes de entrarem na RAM. É feito com descompressores dedicados e com motores de coerência que transformam os dados em dados prontos a usar, colocando-os na RAM nos locais devidos como se eles sempre lá estivessem estado.
Esta é um passo que se desconhece existir em qualquer outro sistema. Seja ele PC ou consola! Este tipo de situação 100% tratada pelo hardware é, pelo menos até ao momento, algo que é exclusivo da Playstation 5.
Quando a demo do Unreal 5 foi mostrada, a questão imediata foi se a Xbox sérue X poderia fazer igual. A resposta é não, não pode! Pode fazer parecido, mas não igual. E isso deve-se ao sistema de I/O especializado da PS5, que mais nenhum sistema tem. O do PC é, comparativamente, arcaico, o da Xbox série X, é já mais próximo, mas, pelo que se conhece, e pelo que os criadores tem vindo a elogiar a PS5, não ao mesmo nível.
Por esse mesmo motivo, o Unreal Engine 5 foi re-escrito para tirar partido das capacidades específicas da PS5, como o confirma Nick Penwarden, vice presidente de Engenharia da Epic, quando refere:
A PlayStation 5 fornece um grande salto tanto em poder de computação como gráfico, mas o seu sistema de armazenamento é também verdadeiramente especial. A capacidade de fazer stream de conteúdo a velocidades extremas fornece aos criadores a capacidade de criar ambientes mais densos e detalhados, modificando a forma como olhamos para o conteúdo obtido por steam. É tão impactante que re-escrevemos os nossos subsistemas de I/O nucleares para o Unreal Engine a pensar na Playstation 5.
Mas para além disso, este SSD PC não é sequer comparável com a PS5 em outros aspectos.
Ele é um SSD com 32 TB, que usa 8 controladores num sistema RAID. Basicamente 8 discos de 4 TB cada a lerem em simultâneo para 16 pistas PCIe 4.0. O seu preço, apesar de desconhecido nesta fase deverá ser mais do dobro de toda a consola PS5. E a sua aquisição para jogos valeria zero no PC, uma vez que os programadores nessas máquinas programam para a maior base instalada e não para o hardware de topo. Um SSD destes quando fosse standard já estaria não só ultrapassado, como custava uma ninharia face ao custo actual.
O video que se segue é igualmente relevante aqui. Ele mostra como um sistema RAID de SSDs se fica em média por 3.8 GB/s num PC com o Windows, apesar de atingir um pico de 5.7 GB/s. Mas no Linux o mesmo sistema passa os 20 GB/s.
Ah sim, o CPU usado para alcançar essa transferência era um Threadripper 3900x, um processador com 64 núcleos. Recorde-se que a PS5 pode alcançar os 22 GB/s de pico, usando 0 (zero) dos seus núcleos. Aos 8m 18s podem ver que no windows o CPU alcança um pico de 67% de utilização. Isso corresponde a 44 núcleos ocupados só com a transferência de dados, e no entanto neste OS o SSD fica-se pelos 3.8 GB/s.
Esta situação mostra o arcaico que o sistema de ficheiros do Windows é, e como ele necessita de ser renovado. Não se sabe ao certo o que foi feito na Xbox, nem qual o impacto que isso terá exactamente, mas a realidade é que o que a Xbox fez, seja ele muito ou pouco era uma necessidade para uma consola poder usar eficientemente o SSD.
A pessoa em causa neste video é o Linus, um entusiasta dos PCs, e que criticou a PS5, dizendo que as suas vantagens eram treta. Ora perante os resultados que ele mesmo viu, a sua opinião mudou e ele tentou levar um engenheiro da Sony ao seu canal para lhe explicar como é que a PS5 conseguia o que conseguia.
Perante a nega da Sony, este contactou o Tim Sweeney para ver se alguém da EPIC lhe dava as explicações que ele queria, uma vez que ele queria melhorar o seu entendimento sobre o funcionamento da PS5..
There’s really nothing further to say than Cerny’s tech talk and the existing discussions.
— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) June 3, 2020
A resposta de Tim é clara. O que havia a dizer já foi dito quer pelo Mark Cerny, quer pela Epic!
E se há quem após a explicação não perceba, então essa pessoa não percebe realmente nada sobre como funciona um sistema. Daí que ir lá alguém para que? Para repetir o que já foi dito? Já foi tudo explicado! Aliás, aqui na PCManias a coisa já foi tantas vezes explicada de formas diferentes que se algum dos nossos leitores regulares não percebe, é nossa opinião que é porque se recusa a perceber.
Atualmente o Linus pediu desculpas públicas pelo erro que cometeu ao desacreditar e PS5.
Perante isto, ninguém tenha dúvidas que o sistema de I/O da PS5 é fabuloso. Mas curiosamente, mesmo assim, o sistema de I/O da PS5 é neste momento a maior incógnita que temos face à Xbox… A realidade é que a descrição do Velocity Engine não refere sequer metade das características que a Sony implementou no seu sistema, mas é também uma realidade que o que a Microsoft fez, mais ou menos que na PS5, foi realizado no mesmo sentido. Daí que, apesar que claramente, pela reacção dos devs, a Xbox não aparenta igualar aquilo que a PS5 faz neste caso, seria interessante perceber-se até que ponto a XBox poderá realmente ir, e qual a diferença que iremos ver.
Como já referi a demo do UE5 é utópica… Provavelmente nenhum jogo vai usar um grafismo tão detalhado, não só porque não precisa, como porque existe a probabilidade de isso aumentar bastante o espaço em disco. E daí que, mesmo tendo a PS5 esta capacidade, a situação poderá revelar-se como aquilo que se denomina “overkill”, ou seja, algo que passa acima do que é realmente necessário. Daí que a comparação em situações de mundo real com a Xbox é uma das questões que mais curiosidade nos levanta.